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地图中的计时器窗口冲突问题

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发表于 2008-11-5 11:57:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2008-11-5 12:10:55 | 显示全部楼层
于是用一个计时器窗口数组,一个英雄一个,刷怪一个,创建后赋值到对应的项,删除就用数组里的对应项删除
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发表于 2008-11-5 12:11:57 | 显示全部楼层

Re:地图中的记时器窗口冲突问题,都来帮下忙。

没有办法就用多个触发吧~我觉得这样不会出问题.虽然很烦的说.
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发表于 2008-11-5 12:13:37 | 显示全部楼层
最后创建的计时器窗口是一个全局变量,即使多个触发也没用的
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发表于 2008-11-5 12:16:19 | 显示全部楼层

Re:地图中的计时器窗口冲突问题

把得到的到期计时器删除不可以吗?
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发表于 2008-11-5 12:19:24 | 显示全部楼层
那我也不知道了,可以用每1秒动作事件的么?,然后用数字记下,虽然效率低.........
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发表于 2008-11-5 12:23:10 | 显示全部楼层
引用第4楼akasha于2008-11-05 12:16发表的 Re:地图中的计时器窗口冲突问题 :
把得到的到期计时器删除不可以吗?

计时器删除了,窗口呢?窗口并不会删除~~
另外全局变量计时器删除了再次使用还要另外创建,对于触发操作不是很方便呢,原版UI的话连创建和删除计时器都要用到jass
引用第5楼mnbvcxzqwe于2008-11-05 12:19发表的  :
那我也不知道了,可以用每1秒动作事件的么?,然后用数字记下,虽然效率低.........

于是还是利用数组吧,把计时器和窗口都做成数组,做好对应就好了
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发表于 2008-11-5 12:33:29 | 显示全部楼层
把窗口绑定在计时器上可以吗?话说我不懂计时器窗口是啥…另外要是对应的话,代码不是要多写N分对应N种情况?例如一个玩家有10个不同的英雄,那么先要给每个英雄编号,然后死亡的时候判断是哪个编号对应调用哪个变量?
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发表于 2008-11-5 12:42:34 | 显示全部楼层
比如说计时器数组t,计时器窗口变量td,玩家1的英雄用t[0]和td[0],玩家1用t[1]和td[1]……玩家12用t[11]和td[11],刷兵用t[12]和td[12],到时候作判断就好了

绑定么,这个就更要jass了额
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 楼主| 发表于 2008-11-5 18:22:06 | 显示全部楼层
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发表于 2008-11-5 18:34:08 | 显示全部楼层
你在触发里没有设置计时器窗口变量唉~~

差不多就是这个意思了
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 楼主| 发表于 2008-11-5 18:45:01 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2008-11-5 18:52:58 | 显示全部楼层
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发表于 2008-11-5 19:53:44 | 显示全部楼层
说过了阿,你创建窗口后要设置变量
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发表于 2008-11-5 20:41:45 | 显示全部楼层
他的做法很奇特,看上图,设置了计时器一次性30秒,但是又不用第2个触发写最后到期的计时器,而是用了等待30秒后再删计时器窗口.
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发表于 2008-11-5 20:51:04 | 显示全部楼层
呵呵,这样么稍微好控制一点,但不太精确,对于新人来说也可以了~~
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 楼主| 发表于 2008-11-6 11:25:19 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2008-11-6 11:35:54 | 显示全部楼层
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发表于 2008-11-6 11:58:54 | 显示全部楼层
刷怪之需要1组就可以了,不需要每波一组

死亡也只需要1个触发就可以了,计时器分开对于T来说比较方便
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