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发表于 2013-10-21 15:42:03
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感觉可能是变量的原因吧。
我按你要求做了张,感觉你可以加个英雄一级学习的是什么技能,然后大招图标判断是不是在冷却。
我记得多面板有泄露,字符串好像也有的。 多面板排泄我找到别人的方法,但不知道正不正确。
触发
A
┣━事件
┃ └─时间 - 当游戏逝去 0.00 秒
┣━条件
┗━动作
├─-------- 圣骑士头像 --------
├─设置 string[1] = ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNHeroPaladin.blp
├─设置 DanWei[1] = 圣骑士
├─-------- 大魔法师头像 --------
├─设置 string[2] = ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNHeroArchMage.blp
├─设置 DanWei[2] = 大魔法师
├─-------- 为小酒馆添加英雄。 --------
├─-------- 复活点 --------
├─设置 Point[1] = (能量圈 0005 <预设> 的位置)
├─设置 Point[2] = (能量圈 0004 <预设> 的位置)
├─-------- 初始化多面板 --------
├─多面板 - 创建一个列数为 5 行数为 11 标题为 魔兽争霸 的多面板
├─设置 D = 最后创建的多面板 <New>
├─设置 XM = (D 的第 0 行,第 0 列项)
├─多面板 - 设置 XM 的显示风格: 显示 文字 隐藏 图标
├─多面板 - 设置 XM 的项目文本为 玩家
├─多面板 - 设置 XM 的项目宽度为 0.08 倍屏幕宽度
├─多面板 - 删除 XM
├─设置 XM = (D 的第 0 行,第 1 列项)
├─多面板 - 设置 XM 的项目文本为 击杀敌将
├─多面板 - 删除 XM
├─设置 XM = (D 的第 0 行,第 2 列项)
├─多面板 - 设置 XM 的项目文本为 死亡数
├─多面板 - 删除 XM
├─设置 XM = (D 的第 0 行,第 3 列项)
├─多面板 - 设置 XM 的项目文本为 击杀敌数
├─多面板 - 删除 XM
├─设置 XM = (D 的第 0 行,第 4 列项)
├─多面板 - 设置 XM 的项目文本为 复活时间
├─多面板 - 删除 XM
├─循环动作[循环整数A]从 2 到 5, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 循环动作[循环整数B]从 1 到 11, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 设置 XM = (D 的第 (循环整数B [R] - 1) 行,第 (循环整数A [R] - 1) 列项)
│ 多面板 - 设置 XM 的项目宽度为 0.04 倍屏幕宽度
│ 多面板 - 设置 XM 的显示风格: 显示 文字 隐藏 图标
│ 多面板 - 删除 XM
├─-------- 玩家名字 WJ --------
├─循环动作[循环整数A]从 2 到 11, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
│ If - 条件
│ ((玩家 (循环整数A [R] - 1)) 的游戏状态) 等于 正在游戏
│ Then - 动作
│ 设置 WJ[(循环整数A [R] - 1)] = ((玩家 (循环整数A [R] - 1)) 的名字)
│ Else - 动作
│ 设置 WJ[(循环整数A [R] - 1)] = 未出战
│ 设置 XM = (D 的第 (循环整数A [R] - 1) 行,第 0 列项)
│ 多面板 - 设置 XM 的项目宽度为 0.08 倍屏幕宽度
│ 多面板 - 设置 XM 的项目文本为 WJ[(循环整数A [R] - 1)]
│ 多面板 - 设置 XM 的显示风格: 显示 文字 显示 图标
│ 多面板 - 删除 XM
└─多面板 - 设置 D 显示
B
┣━事件
┃ └─单位 - 任意单位 出售单位
┣━条件
┗━动作
├─-------- 判断购买者是玩家几,然后判断被贩卖的单位类型等于XX,然后改变XX玩家的头像。 --------
├─设置 u[3] = (((购买者) 的所有者) 的玩家索引号)
├─设置 Unit[u[3]] = (被贩卖单位)
└─循环动作[循环整数B]从 1 到 2, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((被贩卖单位) 的类型) 等于 DanWei[循环整数B [R]]
Then - 动作
玩家 - 设置 DanWei[循环整数B [R]] 不可取得的 对 (玩家 1)
玩家 - 设置 DanWei[循环整数B [R]] 不可取得的 对 (玩家 2)
-------- 注意循环整数,因为只有2个英雄,循环整数就是2. --------
设置 XM = (D 的第 u[3] 行,第 0 列项)
多面板 - 设置 XM 的项目图标为 string[循环整数B [R]]
多面板 - 删除 XM
Else - 动作
不做任何动作
C
┣━事件
┃ └─单位 - 任意单位 死亡
┣━条件
┃ └─((触发单位) 是 ((凶手单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
┗━动作
├─设置 u[1] = (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)
├─设置 u[2] = (((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)
├─如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
│ If - 条件
│ ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
│ Then - 动作
│ -------- XX玩家杀死敌方将的数字 --------
│ 设置 JS[u[1]] = (JS[u[1]] + 1)
│ -------- XX玩家杀死敌方将的数字的字符串 --------
│ 设置 JS2[u[1]] = (转换 JS[u[1]] 为字符串)
│ -------- 改变XX玩家杀敌将数 --------
│ 设置 XM = (D 的第 u[1] 行,第 1 列项)
│ 多面板 - 设置 XM 的项目文本为 JS2[u[1]]
│ 多面板 - 删除 XM
│ -------- XX玩家被杀的数字 --------
│ 设置 SW[u[2]] = (SW[u[2]] + 1)
│ -------- XX玩家被杀的数字的字符串 --------
│ 设置 SW2[u[2]] = (转换 SW[u[2]] 为字符串)
│ -------- 改变XX玩家死亡数 --------
│ 设置 XM = (D 的第 u[2] 行,第 2 列项)
│ 多面板 - 设置 XM 的项目文本为 SW2[u[2]]
│ 多面板 - 删除 XM
│ -------- I 复活时间 --------
│ 设置 I[u[2]] = ((Unit[u[2]] 的等级) x 4)
│ 设置 FH[u[2]] = (转换 I[u[2]] 为字符串)
│ 计时器 - 启动 timer[u[2]],应用计时方式: 循环,计时周期为 1.00 秒
│ 设置 XM = (D 的第 u[2] 行,第 4 列项)
│ 多面板 - 设置 XM 的项目文本为 FH[u[2]]
│ 多面板 - 删除 XM
│ Else - 动作
│ 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
│ If - 条件
│ ((触发单位) 是 英雄) 等于 FALSE
│ ((触发单位) 是 召唤单位) 等于 FALSE
│ ((触发单位) 是 建筑) 等于 FALSE
│ ((触发单位) 是镜像单位) 等于 FALSE
│ Then - 动作
│ -------- XX玩家杀死敌方小兵的数字 --------
│ 设置 SD[u[1]] = (SD[u[1]] + 1)
│ -------- XX玩家杀死敌方小兵的数字的字符串 --------
│ 设置 SD2[u[1]] = (转换 SD[u[1]] 为字符串)
│ 设置 XM = (D 的第 u[1] 行,第 3 列项)
│ 多面板 - 设置 XM 的项目文本为 SD2[u[1]]
│ 多面板 - 删除 XM
│ Else - 动作
│ 不做任何动作
└─循环动作[循环整数A]从 1 到 2, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
设置 u[循环整数A [R]] = 0
D
┣━事件
┃ ├─时间 - timer[1] 到期
┃ ├─时间 - timer[2] 到期
┃ ├─时间 - timer[3] 到期
┃ ├─时间 - timer[4] 到期
┃ ├─时间 - timer[5] 到期
┃ ├─时间 - timer[6] 到期
┃ ├─时间 - timer[7] 到期
┃ ├─时间 - timer[8] 到期
┃ ├─时间 - timer[9] 到期
┃ └─时间 - timer[10] 到期
┣━条件
┗━动作
└─循环动作[循环整数B]从 1 到 10, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(到期的计时器) 等于 timer[循环整数B [R]]
Then - 动作
设置 I[循环整数B [R]] = (I[循环整数B [R]] - 1)
设置 FH[循环整数B [R]] = (转换 I[循环整数B [R]] 为字符串)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
I[循环整数B [R]] 小于或等于 0
Then - 动作
计时器 - 暂停 timer[循环整数B [R]]
英雄 - 立即复活 Unit[循环整数B [R]] 在 Point[循环整数B [R]] , 隐藏 复活动画
设置 FH[循环整数B [R]] = <空字符串>
设置 XM = (D 的第 循环整数B [R] 行,第 4 列项)
多面板 - 设置 XM 的项目文本为 FH[循环整数B [R]]
多面板 - 删除 XM
Else - 动作
设置 XM = (D 的第 循环整数B [R] 行,第 4 列项)
多面板 - 设置 XM 的项目文本为 FH[循环整数B [R]]
多面板 - 删除 XM
Else - 动作
不做任何动作
E
┣━事件
┃ └─玩家 - 任意玩家 离开游戏
┣━条件
┗━动作
├─设置 WJ[((触发玩家) 的玩家索引号)] = 离开游戏了。
├─设置 XM = (D 的第 ((触发玩家) 的玩家索引号) 行,第 0 列项)
├─多面板 - 设置 XM 的项目文本为 WJ[((触发玩家) 的玩家索引号)]
├─多面板 - 设置 XM 的显示风格: 显示 文字 隐藏 图标
└─多面板 - 删除 XM
g
┣━事件
┃ └─时间 - 当游戏逝去 2.00 秒
┣━条件
┗━动作
├─单位 - 使 玩家2(蓝色) 对 小酒馆 0000 <预设> 发布 中立商店 - 选择单位 <New> 命令到目标: 能量圈 0004 <预设>
├─等待 2.00 秒
└─单位 - 使 玩家2(蓝色) 从 小酒馆 0000 <预设> 处购买 DanWei[(随机整数,最小值: 1 最大值: 2)]
一直想求个问题,就是做技能时候,怎么用单位想自带的技能一样,投射物发射像是在单位做动作的部位的位置。
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