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新人求助Bank的问题

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发表于 2013-9-4 22:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我新建了一个Bank,都是根据头目的示例地图的。这个Bank在读取的时候,第一次读取到是0,然后我就把0+1然后再写入,然后点“重新开始游戏”结果第二次读到1,第三次“重新开始游戏”再试就是读到2.但是在最后我关了游戏再开,还是读到0.这是为什么?
 楼主| 发表于 2013-9-4 22:29:24 | 显示全部楼层
        玩家群组 -为每一个在(所有玩家)中的玩家PlayerVar执行(动作)
            动作
                一般 -若满足(条件)则执行(动作)否则执行(动作)
                    If
                        (玩家PlayerVar的控制器)==使用者
                    Then
                        记忆库 -为玩家PlayerVar开启记忆库"bighero"
                        变数 -设定bank[PlayerVar]=(最後开启的记忆库)
                        记忆库 -为玩家PlayerVar预载并同步储存"bighero"
                        记忆库 -等待bank[PlayerVar]记忆库
                        变数 -设定lv=(从记忆库bank[PlayerVar]载入区段"read"的"gametimes"为整数值)
                        使用者介面 -为(所有玩家)将{(文字((从记忆库bank[PlayerVar]载入区段"read"的"gametimes"为整数值)))}显示到字幕地区
                        记忆库 -於记忆库bank[PlayerVar]的区段"read"储存整数{(从记忆库bank[PlayerVar]载入区段"read"的"gametimes"为整数值)+1}为"gametimes"
                        记忆库 -储存记忆库bank[PlayerVar]
                        使用者介面 -为(所有玩家)将{(文字((从记忆库bank[PlayerVar]载入区段"read"的"gametimes"为整数值)))}显示到字幕地区
                        变数 -设定lv=(从记忆库bank[PlayerVar]载入区段"read"的"gametimes"为整数值)
                        一般 -若满足(条件)则执行多重(动作)
                            If Then Else
                                一般 -Else if(条件)则执行(动作)
                                    Else If
                                        lv==1
                                    Then
                                        使用者介面 -为(所有玩家)将{请以热烈的键盘击打声,来欢迎第一次进行游戏的(玩家PlayerVar的名称)}显示到字幕地区
                                        文字标签 -为(所有玩家)创造一个文字为"百份百新手"的文字标签,使用字形大小32,於((符合需求的: 建筑物, 无敌的; 排除的: 盟友, 中立, 敌军, 空中, 飞弹, 死亡, 隐藏的的玩家PlayerVar所拥有在(整张地图)中的任何单位最多有任何数量个)的中心)并高度为偏移2.5(初始状态为可见的)也可设定强制执行的判定为FALSE
                                一般 -Else if(条件)则执行(动作)
                                    Else If
                                        lv>1
                                        lv<=3
                                    Then
                                        文字标签 -为(所有玩家)创造一个文字为"玩过一两次"的文字标签,使用字形大小32,於((符合需求的: 建筑物, 无敌的; 排除的: 盟友, 中立, 敌军, 空中, 飞弹, 死亡, 隐藏的的玩家PlayerVar所拥有在(整张地图)中的任何单位最多有任何数量个)的中心)并高度为偏移2.5(初始状态为可见的)也可设定强制执行的判定为FALSE
                                一般 -Else if(条件)则执行(动作)
                                    Else If
                                        lv>3
                                        lv<=6
                                    Then
                                        文字标签 -为(所有玩家)创造一个文字为"已经熟手"的文字标签,使用字形大小32,於((符合需求的: 建筑物, 无敌的; 排除的: 盟友, 中立, 敌军, 空中, 飞弹, 死亡, 隐藏的的玩家PlayerVar所拥有在(整张地图)中的任何单位最多有任何数量个)的中心)并高度为偏移2.5(初始状态为可见的)也可设定强制执行的判定为FALSE
                    Else
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发表于 2013-9-5 01:30:39 | 显示全部楼层
幫推一下,我也有很多奇怪BANK問題
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发表于 2013-9-5 10:23:22 | 显示全部楼层
预载Bank这句动作,里面的所有参数必须是直接参数,不能是变量或者表达式。

必须像这样做。

记忆库 -为玩家1开启记忆库"bighero"
记忆库 -为玩家2开启记忆库"bighero"

原因是这个函数是个伪代码,并不是Galaxy脚本函数,而是指使编译器在读图的时候开启这个bank而已。所以无法使用变量或者表达式的。

点评

这和第一次读到0有什么大的关系吗?  详情 回复 发表于 2013-9-5 12:27
这和第一次读到0有什么大的关系吗?  详情 回复 发表于 2013-9-5 12:27
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 楼主| 发表于 2013-9-5 12:27:51 | 显示全部楼层
麦德三世 发表于 2013-9-5 10:23
预载Bank这句动作,里面的所有参数必须是直接参数,不能是变量或者表达式。

必须像这样做。

这和第一次读到0有什么大的关系吗?
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 楼主| 发表于 2013-9-5 12:27:52 | 显示全部楼层
麦德三世 发表于 2013-9-5 10:23
预载Bank这句动作,里面的所有参数必须是直接参数,不能是变量或者表达式。

必须像这样做。

这和第一次读到0有什么大的关系吗?
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发表于 2013-9-5 16:18:35 | 显示全部楼层
如果不按我说的写,就无法正常从硬盘上读取存放的Bank

点评

已經解決了,感謝你 留下過程給有同樣問題的同學參考一下 記憶庫 -為玩家1開啟記憶庫"bighero" 記憶庫 -為玩家1預載並同步儲存"bighero" 記憶庫 -為記憶庫 (最後開啟的記憶庫) 設定選  详情 回复 发表于 2013-9-5 18:29
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发表于 2013-9-5 18:29:00 | 显示全部楼层
麦德三世 发表于 2013-9-5 16:18
如果不按我说的写,就无法正常从硬盘上读取存放的Bank

已經解決了,感謝你
留下過程給有同樣問題的同學參考一下

        記憶庫 -為玩家1開啟記憶庫"bighero"
        記憶庫 -為玩家1預載並同步儲存"bighero"
        記憶庫 -為記憶庫 (最後開啟的記憶庫) 設定選項 簽章 至 啟用
        變數 -設定bank[p12]=(最後開啟的記憶庫)
        變數 -修改p12:+1
        記憶庫 -為玩家2開啟記憶庫"bighero"
        記憶庫 -為玩家2預載並同步儲存"bighero"
        記憶庫 -為記憶庫 (最後開啟的記憶庫) 設定選項 簽章 至 啟用
        變數 -設定bank[p12]=(最後開啟的記憶庫)
        變數 -修改p12:+1
        記憶庫 -為玩家3開啟記憶庫"bighero"
        記憶庫 -為玩家3預載並同步儲存"bighero"
        記憶庫 -為記憶庫 (最後開啟的記憶庫) 設定選項 簽章 至 啟用
        變數 -設定bank[p12]=(最後開啟的記憶庫)
        變數 -修改p12:+1
        記憶庫 -為玩家4開啟記憶庫"bighero"
        記憶庫 -為玩家4預載並同步儲存"bighero"
        記憶庫 -為記憶庫 (最後開啟的記憶庫) 設定選項 簽章 至 啟用
        變數 -設定bank[p12]=(最後開啟的記憶庫)
        變數 -修改p12:+1
        記憶庫 -為玩家5開啟記憶庫"bighero"
        記憶庫 -為玩家5預載並同步儲存"bighero"
        記憶庫 -為記憶庫 (最後開啟的記憶庫) 設定選項 簽章 至 啟用
        變數 -設定bank[p12]=(最後開啟的記憶庫)
        變數 -修改p12:+1
        記憶庫 -為玩家6開啟記憶庫"bighero"
        記憶庫 -為玩家6預載並同步儲存"bighero"
        記憶庫 -為記憶庫 (最後開啟的記憶庫) 設定選項 簽章 至 啟用
        變數 -設定bank[p12]=(最後開啟的記憶庫)
        變數 -修改p12:+1
        記憶庫 -為玩家7開啟記憶庫"bighero"
        記憶庫 -為玩家7預載並同步儲存"bighero"
        記憶庫 -為記憶庫 (最後開啟的記憶庫) 設定選項 簽章 至 啟用
        變數 -設定bank[p12]=(最後開啟的記憶庫)
        變數 -修改p12:+1
        記憶庫 -為玩家8開啟記憶庫"bighero"
        記憶庫 -為玩家8預載並同步儲存"bighero"
        記憶庫 -為記憶庫 (最後開啟的記憶庫) 設定選項 簽章 至 啟用
        變數 -設定bank[p12]=(最後開啟的記憶庫)
        變數 -修改p12:+1
        記憶庫 -為玩家9開啟記憶庫"bighero"
        記憶庫 -為玩家9預載並同步儲存"bighero"
        記憶庫 -為記憶庫 (最後開啟的記憶庫) 設定選項 簽章 至 啟用
        變數 -設定bank[p12]=(最後開啟的記憶庫)
        變數 -修改p12:+1
        記憶庫 -為玩家10開啟記憶庫"bighero"
        記憶庫 -為玩家10預載並同步儲存"bighero"
        記憶庫 -為記憶庫 (最後開啟的記憶庫) 設定選項 簽章 至 啟用
        變數 -設定bank[p12]=(最後開啟的記憶庫)
        變數 -修改p12:+1
        記憶庫 -為玩家11開啟記憶庫"bighero"
        記憶庫 -為玩家11預載並同步儲存"bighero"
        記憶庫 -為記憶庫 (最後開啟的記憶庫) 設定選項 簽章 至 啟用
        變數 -設定bank[p12]=(最後開啟的記憶庫)
        變數 -修改p12:+1
        記憶庫 -為玩家12開啟記憶庫"bighero"
        記憶庫 -為玩家12預載並同步儲存"bighero"
        記憶庫 -為記憶庫 (最後開啟的記憶庫) 設定選項 簽章 至 啟用
        變數 -設定bank[p12]=(最後開啟的記憶庫)
        變數 -修改p12:+1
        玩家群組 -為每一個在(所有玩家)中的玩家PlayerVar執行(動作)
            動作
                一般 -若滿足(條件)則執行(動作)否則執行(動作)
                    If
                        (玩家PlayerVar的控制器)==使用者
                    Then
                        變數 -設定lv=(從記憶庫bank[PlayerVar]載入區段"read"的"gametimes"為整數值)
                        一般 -若滿足(條件)則執行(動作)否則執行(動作)
                            If
                                (在(玩家PlayerVar的敵軍)中的玩家數)>0
                            Then
                                變數 -設定lv=(把(lv)加密FALSE。)
                                變數 -修改lv:+1
                                變數 -設定lv=(把(lv)加密TRUE。)
                                記憶庫 -於記憶庫bank[PlayerVar]的區段"read"儲存整數lv為"gametimes"
                                記憶庫 -儲存記憶庫bank[PlayerVar]
                                變數 -設定lv=(把(lv)加密FALSE。)
                            Else
                                變數 -設定lv=2
                        一般 -若滿足(條件)則執行多重(動作)
                            If Then Else
                                一般 -Else if(條件)則執行(動作)
                                    Else If
                                        lv<=1
                                    Then
                                        使用者介面 -為(所有玩家)將{[新手]請以熱烈的鍵盤擊打聲,來歡迎第一次進行遊戲的(玩家PlayerVar的名稱)}顯示到字幕地區
                                        文字標籤 -為(所有玩家)創造一個文字為"百份百新手LV0"的文字標籤,使用字形大小32,於((符合需求的: 建築物, 無敵的; 排除的: 盟友, 中立, 敵軍, 空中, 飛彈, 死亡, 隱藏的的玩家PlayerVar所擁有在(整張地圖)中的任何單位最多有任何數量個)的中心)並高度為偏移2.5(初始狀態為可見的)也可設定強制執行的判定為FALSE
                                一般 -Else if(條件)則執行(動作)
                                    Else If
                                        lv>1
                                        lv<=3
                                    Then
                                        文字標籤 -為(所有玩家)創造一個文字為"新手LV1"的文字標籤,使用字形大小32,於((符合需求的: 建築物, 無敵的; 排除的: 盟友, 中立, 敵軍, 空中, 飛彈, 死亡, 隱藏的的玩家PlayerVar所擁有在(整張地圖)中的任何單位最多有任何數量個)的中心)並高度為偏移2.5(初始狀態為可見的)也可設定強制執行的判定為FALSE
                                一般 -Else if(條件)則執行(動作)
                                    Else If
                                        lv>3
                                        lv<=6
                                    Then
                                        文字標籤 -為(所有玩家)創造一個文字為"打過幾次LV2"的文字標籤,使用字形大小32,於((符合需求的: 建築物, 無敵的; 排除的: 盟友, 中立, 敵軍, 空中, 飛彈, 死亡, 隱藏的的玩家PlayerVar所擁有在(整張地圖)中的任何單位最多有任何數量個)的中心)並高度為偏移2.5(初始狀態為可見的)也可設定強制執行的判定為FALSE
                                一般 -Else if(條件)則執行(動作)
                                    Else If
                                        lv>6
                                        lv<=9
                                    Then
                                        文字標籤 -為(所有玩家)創造一個文字為"已經上手LV3"的文字標籤,使用字形大小32,於((符合需求的: 建築物, 無敵的; 排除的: 盟友, 中立, 敵軍, 空中, 飛彈, 死亡, 隱藏的的玩家PlayerVar所擁有在(整張地圖)中的任何單位最多有任何數量個)的中心)並高度為偏移2.5(初始狀態為可見的)也可設定強制執行的判定為FALSE
                                一般 -Else if(條件)則執行(動作)
                                    Else If
                                        lv>9
                                        lv<=12
                                    Then
                                        文字標籤 -為(所有玩家)創造一個文字為"完全熟手LV4"的文字標籤,使用字形大小32,於((符合需求的: 建築物, 無敵的; 排除的: 盟友, 中立, 敵軍, 空中, 飛彈, 死亡, 隱藏的的玩家PlayerVar所擁有在(整張地圖)中的任何單位最多有任何數量個)的中心)並高度為偏移2.5(初始狀態為可見的)也可設定強制執行的判定為FALSE
                                一般 -Else if(條件)則執行(動作)
                                    Else If
                                        lv>12
                                    Then
                                        文字標籤 -為(所有玩家)創造一個文字為"好惡傢伙LV5"的文字標籤,使用字形大小32,於((符合需求的: 建築物, 無敵的; 排除的: 盟友, 中立, 敵軍, 空中, 飛彈, 死亡, 隱藏的的玩家PlayerVar所擁有在(整張地圖)中的任何單位最多有任何數量個)的中心)並高度為偏移2.5(初始狀態為可見的)也可設定強制執行的判定為FALSE
                    Else
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发表于 2013-9-5 18:37:54 | 显示全部楼层
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