|
这是头目在2.0.10出来后花了一整天整理的。而且上礼拜就发在老外的论坛上了。
之所以一直没有发中文版是因为头目的编辑器是英文的,要对照中文版很麻烦啦。
2.0.10对编辑器作了超多改动。我们在补丁信息里看到了一些,但那些仅仅是非常小的一部分。大头都被隐藏起来了。所以下面是头目整理出来的2.0.10的编辑器(隐藏)改动列表。
文中保留英文的几个关键字是因为目前的国服编辑器还没翻译。
我发在官网的英文版,可以对照一下
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/9572937800
数据模块
- 数据编辑器里所有需要指定一个数据模板的输入对话框现在都由一个下拉列表变成了带搜索功能的树视图/列表视图(找起来更加方便了)。
- 数据编辑器中的“对象查看器”显示的与当前模板关联的模板列表变得“简化”了。现在这个列表只显示直接关联的对象,而不再显示间接关联的对象。
- 官方“暴击(致命一击)”系统
终于有官方的致命一击支持了。问题是这个系统看来有点土,不是我预想中的哪个样子。
简单来说,所有的武器都增加了“致命几率”和“致命效果”两个数据项。当武器造成暴击的时候,武器会使用“致命效果”里的效果而非默认效果。所以实际上就是“一定几率使用一个别的效果造成伤害”,没有任何伤害倍数变化。
你可以通过行为来修改单位的致命一击几率。不过你无法通过行为给单位来增加暴击效果。
所以虽然可以用在别的什么地方,但是并不能算是个理想的实现方式,你甚至无法做出通用的暴击行为,因为一般武器的默认暴击效果是空的。就算你通过行为增加了这些默认武器的暴击几率,它们暴击的时候不会引发任何效果。也就是说,基本上你得手动修改所有武器……这个很土啊。
演算体系统中加入了'WeaponCriticalUpdate'消息,可以用来捕捉暴击的发生。你可以用这个事件来捕捉暴击,然后在单位头上飘个红字“暴击!”什么的。
- 老兵(经验升级)行为中增加了一个“全局”flag
钩上这个flag,那么英雄可以直接在附近的盟友单位击杀敌人时获得经验。就和WC3的英雄可以从小兵那边分到经验那样。
过去经验分享只能在有老兵行为的单位间进行,所以在过去要实现这个效果你就必须给所有单位都加上老兵行为,现在总算不用这么麻烦了。
- '能量护甲'系统(魔法盾系统)
每个单位现在都有一个'能量伤害比例'的属性,如果这个值大于0,那么伤害会先扣你的能量而不是先扣血。然后这个值的具体数值决定了吸收每点伤害会失去多少点护盾。而且我们可以通过行为来修改这个值。也就是说,做一个'能量伤害比例'+2的行为的话就是war3的魔法盾了。
由于现在能量可以变成血,所以和护盾护甲一样增加了一个'能量护甲'数据项,当它吸收伤害的时候就会计算这个护甲。当然只有在'能量伤害比例'大于0的时候有效。
护盾也可以设置'护盾伤害比例'。
也就是说现在护盾和能量除了颜色不一样外没有本质区别。这些值都可以通过buff修改。
- Buff的'可变持续时间'支持
所有buff现在都有了个'Duration Override +'数据项,这是个数组属性。它可以让你针对不同的目标指定不同的buff持续时间。(用验证器来区分不同目标)
也就是说现在可以做出像war3那样,同一个buff在英雄和普通单位上持续时间不一样的效果。
要是这补丁早点出来就好了:( 我的War3 Mod里面已经把所有Buff都做了普通和英雄两个版本。做的累死啊,浪费了好久时间,现在又得改回去。
- 色盲支持
我们都知道2.0.10加入了色盲支持(补丁信息里有)。不过这里要说的是,你可以在'游戏UI数据'页修改色盲系统的各相关参数。
- 单位随机名字系统和改名系统
War3那种随机英雄名字总算有官方实现渠道了——亏我还用触发器做了个麻烦的随机名字系统。直接修改'随机'名称这一数据项,然后把随机名字都填进去就行。
现在行为还增加了改名功能,可以强制修改单位名字为一个预先决定的值。 ('Modification - 单位名称覆盖')
- '掠夺'系统
所有单位增加了一个'Resource Damage Leech'数据项。可以像War3的掠夺技能那样通过伤害目标来获取资源。
每次攻击所获得的资源基于(目标的费用*造成的伤害/目标的最大生命值)。
- '复活验证器'支持(祭坛)
复活类技能进行了一些修改,现在可以为每个复活栏位设置验证器,不符合验证器的单位将不显示。
这个新功能在对头目的War3 Mod挺有帮助。以前的话,复活技能会显示所有能复活的单位,但是要做War3 Mod的话,也就要求你的普通单位也可以被复活。于是这样一来祭坛里就不仅仅只显示英雄了,连普通单位都会显示。现在我们可以用验证器过滤掉普通单位和活着的单位,只显示死亡的英雄。当然,我们还可以作进一步的限制来让祭坛只能复活特定的一些英雄。
- '(War3)护甲公式支持
现在SC2里面的单位可以直接使用War3的护甲公式。我们只要设置它们的5个新的数据项。
由于playif同学在这里已经研究过这一部分了,我就不重复说了:http://bbs.islga.org/read-htm-tid-2152381-page-1-fpage-1.htmlUnit's Life Armor, Shield Armor, Energy Armor now all have a 'Armor Formula' field to allows you to customize your armor Formula for each unit. And you can add tooltips for units' life armor.
这样设置就可以让你修改的单位的护甲变成War3那样的百分比护甲,并使用War3的护甲公式。
Negative Armor Multiplier=0
Negative Damage Base=0.94
Negative Damage Unscaled=1
Positive Armor Multiplier=0
Positive Damage Ratio=0.06
不过要注意的是,这个东西只是个护甲百分比伤害公式。本身War3的护甲类型和攻击类型系统并没有加入到SC2里面。所以头目的War3 Mod的伤害系统还是离不开触发器。SC2自带的单位Attribute属性太少。不够我映射所有的War3护甲类型+单位分类呢,以至于这部分无法脱离触发器来实现。
- 英雄技能跳级支持
现在你可以在学习类技能里面修改学习一个技能的最低等级和隔开多少级可以学下一级了。
我现在只希望将来可以用触发器来动态控制英雄未花费的技能点数,现在这个数字没法自由修改啊。也没办法彻底把一个学过的技能变成没学过的状态(只能隐藏掉)
- '治疗效果倍数'支持
现在buff可以设置你对别的单位的治疗效果倍数和你自己受到的治疗的倍数。
不过这东西只对“创造持续性治疗效果”有效。用“修改单位效果”直接加血不受影响。
- '经验倍率'支持
现在可以通过Buff修改经验倍率
这个经验倍率指的是你获得经验的倍率,不是你被敌人砍死的时候敌人获得的经验的倍率。
- 老兵行为增加了'共享经验值最大计数'数据项
可以设置你共享经验的最大计数——理论上是如此,但实际上没有效果,看来是bug掉了。
- 新的行为状态标旗:“抑制经验获取”、“抑制经验给予”、“抑制经验共享”
- 新的单位标旗: 'AIMakeIgnore'
AI会忽略这种单位,不会去试图制造它们。
- 新的单位标旗:“可复活”
去掉这个Flag,但是就无法被复活类技能复活。但仍然可以被触发器和修改单位效果来复活。
- 新的单位标旗/行为状态/单位过滤项:“抵抗的”
- 新的费用类别:升级
- 训练类技能的每个栏位都增加了“忽略放置”标旗
- 训练类技能现在可以设置“完成时的死亡类型”和“取消时的死亡类型”
只对虫卵的那种训练有效(即在训练完成和被取消的时候会杀死原单位)。
- 所有效果增加了“伤害修正源”数据项
看来是修改技能的额外伤害来源的,也就是说不只是只能计算施法者的法伤,也能计算别人的。
- “移除行为”效果现在能指定行为极性
现在我们可以只移除增益效果(buff)或者只移除负面效果(debuff)。和war3的驱散技能差不多。
- “创造持续性治疗效果”增加了“抑制能量恢复”、“抑制生命恢复”、“抑制护盾恢复”的flag
- “创造持续性治疗效果”增加了“活力系数回复”和“活力最大回复”数据项。
- “创造持续性治疗效果”增加了“初始效果”、“周期性效果”、“终止效果”、“最终效果”数据项
“创造持续性治疗效果”和“创造持续性效果”越来越像了。
- 伤害类效果增加了“无伤害计时器重置”flag
- 修改单位类效果增加了'RallyUnit'数据项
- 发射飞弹类效果增加了“验证传送”flag
钩上以后,如果飞弹飞行中目标瞬移了,飞弹会miss掉。如果不钩上的话就会继续尝试追踪。
很方便用来做可以被闪现躲掉的弹道。
- 修改单位类效果增加了“复活”flag
现在我们可以使用效果来复活单位了。
- 镜头页数据增加了“观战者缩放等级”数据项
现在你可以设置OB专用的镜头缩放数据了。可以让OB把镜头拉得更远。
- 所有的移动器都增加了“恢复高度”和“恢复高度持续时间”数据项。
- 增加了新的需求状态:可复活
现在我们可以在需求节点中计算可复活的单位数量。这个在头目的War3 Mod里也很有用,当你想要限制英雄数量为3的时候就要考虑当前死亡的但却可以复活的英雄。
- 游戏UI数据页增加了“显示比例化的时间”数据项
你可以设置显示比例化时间或者实际时间。
- 游戏UI数据页增加了“观战者音轨”数据项
可以专门设置OB的音轨。
- 需求类验证器增加了“哪一个单位”数据项
- 所有的演算体都增加了“响应单位玩家改变”flag
- 范围类演算体增加了“图标染色”数据项
- 所有演算体的“物理状态”开关移除
见官方帖:http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/8796431766
- 新的演算体系统引用:HostImpactSource
- 新的演算体系统引用:OuterUnit
- 新的演算体位置操作: “调整附着点至”
- 新的演算体域类型:“快照”
现在所有单位在迷雾中的快照都会被各自创建在单独的域里,域类型将是一个全新类型:“快照”。
- 新的演算体事件:UpgradeFinalized
- 新的演算体事件: WeaponCriticalUpdate
用于捕捉暴击。
- 新的演算体条件:AnimationBracketStateExitReason
可用来判断动画元组的推出原因,只有在事件为'AnimBracketState'时有效。
- 新的演算体条件:IsLocalParticipantType
- 新的演算体消息:ActorSiteOpDump
似乎还没效果。
- 新的演算体消息:ClearLocalTintColor
- 新的演算体消息:HideWorkerCount
- 新的演算体消息:SetGroupIcon, SetHeroIcon, SetUnitIcon, SetWireframe, SetWireframeShield
- 新的演算体请求flag:“达到穿过效果树”
- 官方相位技术支持
2.0.10总算加入了官方相位技术支持(补丁信息中有写)……问题是官方版本只支持非单位类型的演算体。也就是说官方相位技术无法隐藏单位……
看来GAx3还能用得着。
- 集合类效果的“效果”数据项和应用行为效果的“持续时间”数据项都可以进行升级
挺有用的。
触发模块
- 全局变量区块最大容量增加。
现在Galaxy分配给全局变量的最大容量增加到了16,777,216 (2^24)
简单来说,你现在可以定义更多的全局变量和更大的全局数组了。
- Bank尺寸Debug支持
增加了三个以文本类型输出Bank尺寸的触发器函数:
数据集文件大小作为文本
数据集文件区段大小作为文本
数据集文件键大小作为文本
- 异步昼夜光照设置
增加了一个新的触发器动作:“为玩家设置昼夜交替”(这里其实是翻译错了,应该是“为玩家设置昼夜光照”),可以为不同玩家设置不同的昼夜光照。
- 可以在触发器GUI里使用“继续”
你现在可以在触发器循环中使用“继续”动作,它会跳过当前循环,并立刻进行下一次循环。
Galaxy以前就已经支持Continue;了,不过这还是它第一次被加入GUI支持。
- 显示/隐藏消息记录
这个新的触发器动作可以为特定单位显示/隐藏消息聊天记录窗口。
- 获取单位当前速度(似乎还不能用)
native.galaxy里面增加了一个新的单位属性:c_unitPropMovementSpeedCurrent。从名字上来看它显然是用来捕捉单位当前的瞬时速度的。
但是这个函数似乎还没有任何效果,看来是还没做好。
文本模块
- 现在可以通过数据->改变文本ID来修改本地化文本的ID
这个功能不错,但是暴雪啥时候把搜索功能加入到文本模块里去啊。另外还要个“自动插入所有未本地化的文本ID”的功能。
综合
- 多区域发布(国服没有)
现在地图编辑器在发布地图时可以一次性发布到所有地区的服务器上(国服除外)
- 你可以对自己发布的战网依赖项勾选“总是使用最新版本”
挺好的功能,不过只对你自己的有效。GAx3还是得设置版本号的说。
- 编辑器增加了“导出平衡性数据”功能。
地形模块
- 地形编辑器里放置的地形装饰物现在可以3D全方位全角度旋转
这对地形绘画者是个非常好的消息!毕竟虽然这个编辑器非常强大,它的地形部分却反而比War3的编辑器还要薄弱。拥有传说中的三座大山:悬崖层数限制、帖图数量限制、无法随意旋转装饰物。不过现在其中一座大山终于倒了。
默认快捷键:
纵摇:Shift + Alt + Mouse
滚摇:Ctrl + Alt +Mouse
- 增加了地图对称功能
见补丁信息。不过现在希望将来能加入缩放地形的功能。
- 自定义颜色属性和自定义HDR倍率属性可以分开调整了。 |
|