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本帖最后由 playif 于 2013-7-30 14:24 编辑
前幾天看到老大在http://www.sc2mapster.com/forums/general/general-chat/55807-patch-2-0-10-has-been-deployed-to-the-server-and-here/#p14提到關於爆擊機率、防禦公式會在2.0.10改版中出現,今天一更新(目前只有東南亞更新的樣子)馬上研究了一下。
關方帖子:http://us.battle.net/sc2/en/blog/10530389/starcraft-ii-2010-patch-notes-7-29-2013#best
裡面只有提到支援全球伺服器發佈和自動更新地圖到最終版的平衡性等較大變動,沒有特別提到頭目說的功能。
不過實際上,暴雪還是默默加入了頭目提到的幾個功能,以下我將描述我發現的功能和用法,不見得完整,有錯誤請指正。
爆擊:在武器的Critical Chance 欄位可以設定機率,然後在Critical Effect 欄位設定相對應的效果 (判定為爆擊的話,原效果將不會作用)。可在buff裡面修改爆擊機率。
護盾傷害比例和能量傷害比例:在單位裡面多了這兩個欄位(Energy Damage Ratio, Shield Damage Ratio),用以設定每點護盾(能量)可以吸收多少傷害,並且按照護盾->能量->生命的順序進行消耗(設定為0的話就不會計算該數值,所以原始設定為護盾:1,能量:0)。可以在buff裡面修改這些數值。
防禦公式:這算是比較複雜的部分,分為三個欄位(護盾防禦公式、能量防禦公式和生命防禦公式)。不過因為三個的道理一樣,我只以生命防禦公式來講。
防禦公式裡面有五個子欄位:
Nm: Negative Armor Multiplier
Nb: Negative Damage Base
Nd: Negative Damage Unscaled
M: Positive Armor Multiplier
R: Positive Damage Ratio
其中前三個是應用在防禦為負值的時候,後兩個是一般情況。
官方對於這部分的欄位沒有說明,先回顧一下war3的計算公式吧。
Damage Reduction or Increases for Armor
For positive Armor, damage reduction =((armor)*0.06)/(1+0.06*(armor))
For negative Armor, it is damage increase = 2-0.94^(-armor) since you take more damage for negative armor scores.
以下我是經由測試後推導出來的公式(代號參考上面,A為防禦),有錯誤請指正。
假設傷害為D,則修正後的傷害D'計算方式如下
正防禦: D'=D/(1+R*A)-M*A
負防禦: D'=D+D*(Nd-Nb^(-A))+Nm*A
結論就是,想要模擬war3的公式的話,就把M和Nm設為0(相當於取消原本星海的防禦計算),然後R=0.06,Nd=1,Nb=0.94。
(注意負的公式那裡的2是代表最多兩倍的意思,其中一倍是原始傷害,另一倍介於0~1,看防禦力負多少)
想模擬lol的計算公式
Damage multiplier = 100 / (100 + Armor) if Armor ≧ 0
Damage multiplier = 2 − 100 / (100 − Armor) if Armor ≦ 0
就M=Nm=0, R=0.01, Nd=1, Nb=0.9931 (負的部分無法完美模擬,取個近似值,防禦力為-100時,受到約1.5倍傷害)
演算體(Actor):Actor: Filter Players +
暫時先這樣,有事情離開一下,歡迎補充和指教。
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