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下面列出星际争霸II模型动画名称可用的所有关键字。SC2模型的动作必须由这些关键字组成,否则将无法被SC2正常识别并播放。
这个列表是最完整的关键字列表,相比StarTools里面和官方教程里面完整得多。这些关键字是通过解析SC2的客户端获得的。
理论上,你可以以任意顺序和数量来这些关键字来成为一个动作名, 不同关键字中间用空格隔开。
比如"A Arm Attached",就是一个合法的SC2模型动作名。但是,在实际应用中,为了方便使用和共享,我们通常会进一步制定一些内部命名规则或者命名习惯,对动画名的组成进行进一步限制,方便模型的使用者判断出该动作的作用并方便使用。
在这一点上,"A Arm Attached"虽然合法,但是使用者无法从中直观地理解到这个动作是干什么的,因此不应该使用。
下面这些组合是推荐的:
Stand Work Start
Walk Fast
Attack Alternate
通过总结官方模型动作命名习惯,我们可以从中找出许多规律。但是由于规则过于复杂,就不在这个帖子里重复说明。毕竟这并不是一些硬性规则,从本质上说,只要动画名由以下列出的关键字组成,即可成为合法的动画名。
(我把我总结出来的一些官方习惯告诉了amo和青蛙,对此有兴趣的可以问他们。)
SC2 模型动作名关键字列表:(共219个)
IGNORE
Default
Stand
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
Zero
One
Two
Three
Four
Five
Six
Seven
Eight
Nine
Alternate
Attached
Attack
Back
Birth
Blast
Blink
Block
Build
Burrow
Channel
Cloak
Close
Click
Complex
Corrupted
Cover
Creep
Custom
Dance
Dead
Death
Defeat
Detect
Dialogue
Disintegrate
Dominant
Double
Down
Eat
Electrocute
End
Enemy
Equal
Eviscerate
Far
Fast
Fidget
Fire
Flail
Fling
Fly
Forward
Freeze
Gather
GLbirth
GLdeath
GLdead
GLstand
Glow
Hearth
Highlight
Hover
In
Inferior
Interact
Intro
Jump
Kill
Land
Large
Left
Level
Listen
Lighting
Load
Medium
Melee
Morph
Mount
NearImpact
Omni
Out
Penetrate
Pickup
Placement
Portrait
Pose
Range
Ready
Reload
Restart
Resurrect
Ride
Right
Run
Scared
Shield
Silentkill
Simple
Slow
Small
Spell
Squish
Standup
Start
Stun
Superior
Surf
Talk
Taunt
Teleport
Thrown
Turbo
Turn
Unburrow
Unload
Unpowered
Up
Victory
Walk
Work
Wounded
Angry
Happy
Sad
AngryEyes
ClosedEyes
FearEyes
HappyEyes
NeutralEyes
SadEyes
SeriousEyes
SurpriseEyes
Arm
Chest
Eye
Leg
Adjutant
Dehaka
Evomaster
Horner
Kerrigan
Lasarra
Raynor
Stukov
Valerian
Zagara
Protoss
Terran
Zerg
Alternateex
Berserk
Bone
Chain
Complete
Critical
Decay
Defend
Devour
Dissipate
Drain
EatTree
Entangle
Fill
Flesh
Gold
Hit
Light
Looping
Lumber
Moderate
Off
Puke
Severe
Slam
Spiked
Spin
StageFirst
StageSecond
StageThird
StageFourth
StageFifth
Swim
Throw
Upgrade
Ridebeast
Ridebike
Ridenone
Ridesurf
除了以上219个关键字以外,从"00"到"99"这100个数字也可以作为关键字。但是数字关键字必须写在动画名的末尾,它们是作为动画的“变种”而存在的。比方说如果你希望一个单位有3个攻击动画,在攻击的时候会随机播放其中之一,那么你就可以使用数字关键字来创造变种动画。比如你制作了以下三个动画
Attack 00
Attack 01
Attack 02
那么在游戏中,当Actor系统尝试要求该模型播放"Attack"时,该模型就将随机播放以上三个"Attack"动画之一,它们各自的出现几率可以在Startools中设置。
要注意的是,如果一个动画名不带数字后缀,那么它会默认带上一个隐藏的00后缀。也就是说
Attack
Attack 01
Attack 02
这样的的命名方式与Attack 00,Attack 01,Attack 02的命名方式完全等价。一个模型中不应该同时出现两个名字只相差一个"00"关键字的动作名,因为它们是等价的。相对的,如果你有多个同名的动画变种(即只有数字后缀不同的多个动作),比如Attack, Attack 01, Attack 02。而你只想播放第一个动画时,你可以直接发出播放"Attack 00"的消息,这样,模型就只会播放"Attack"动画。
另外,除了第一个关键字外,动画名关键字的顺序是无关紧要的。因此"Stand Work Start"和"Stand Start Work",这两个动画名完全等价。
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