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我说!WE的T编辑器是不是有什么问题?总是各种BUG

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发表于 2013-6-30 05:11:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
未标题-2.jpg

我举个例吧!图中的触发我明明是写了刷6个怪的,可实际测试刷出来的却只有4个!而且单位组还不能正确附值!非要我把数量改成3以下才能正常运作!
我说这WE还真奇葩
发表于 2013-6-30 05:54:13 | 显示全部楼层
LZ有写过什么任意单位进入地图之类的T吗?另外顶楼的说明是LZ新建一张空白图的测试结果吗?
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 楼主| 发表于 2013-6-30 05:57:07 | 显示全部楼层
chyj4747 发表于 2013-6-30 05:54
LZ有写过什么任意单位进入地图之类的T吗?另外顶楼的说明是LZ新建一张空白图的测试结果吗?

什么任意单位进入地图? 没有!

顶楼的说明是成品图截出来的!
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发表于 2013-6-30 07:42:41 | 显示全部楼层
MMM123454321 发表于 2013-6-30 05:57
什么任意单位进入地图? 没有!

顶楼的说明是成品图截出来的!

LZ可以新建个图然后测试下这段触发,如果没问题的话那么说明是成品图里的问题,比如多个触发互相影响之类的
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 楼主| 发表于 2013-6-30 07:51:40 | 显示全部楼层
chyj4747 发表于 2013-6-30 07:42
LZ可以新建个图然后测试下这段触发,如果没问题的话那么说明是成品图里的问题,比如多个触发互相影响之类 ...

呃!单组组附值受别的确发影响这个可以理解,可创建6个单位但实际刷出来只有4个这个太说不过去了吧?
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发表于 2013-6-30 09:58:52 | 显示全部楼层
“最后创建的单位组”这东西在哪里……怪异的触发,而且一般系统自建基本上不会错,

但很少人直接创建多少个单位,而是用循环来建立单位,我的地图全部是T的也没见过你说的这种问题,是T的问题还是你的问题?
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 楼主| 发表于 2013-6-30 10:14:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 MMM123454321 于 2013-6-30 10:17 编辑
551155 发表于 2013-6-30 09:58
“最后创建的单位组”这东西在哪里……怪异的触发,而且一般系统自建基本上不会错,

但很少人直接创建多 ...

你确定你把T用得很熟悉了? 无标题.jpg
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 楼主| 发表于 2013-6-30 10:21:47 | 显示全部楼层
无标题.jpg

麻了个逼,非要我用YD把T写成这样才能把问题解决!&*%(*&……*%&(*……*&……
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发表于 2013-6-30 10:26:08 | 显示全部楼层
MMM123454321 发表于 2013-6-30 10:14
你确定你把T用得很熟悉了?

呵呵,如果说用T的话,我就敢说没有几个人用是比我还熟。

至于这个功能,说实话,我基本上是不会用一次性创建多个单位还执行的,因为圈选的上限是12个,而且还会造成其它各种问题。
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 楼主| 发表于 2013-6-30 10:39:58 | 显示全部楼层
551155 发表于 2013-6-30 10:26
呵呵,如果说用T的话,我就敢说没有几个人用是比我还熟。

至于这个功能,说实话,我基本上是不会用一 ...

造成其它各种问题?

比如什么?
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发表于 2013-6-30 10:55:20 | 显示全部楼层
一个就像你之前的创建数量不足,还有就是12的上限,造成发布的命令不对,有些做防守图的人也喜欢一次性创建多个,最好发布命令的时候发现选不起来。

而对于我来讲,用的最多的是单位组,所以直接把每一个创建的归到单位组里面是最安逸的,也可以控制每一个单位。
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发表于 2013-6-30 10:59:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 551155 于 2013-6-30 11:00 编辑

我需要的是精确控制每一个单位,你上面的用法其实挺别扭的,你还是需要把单位添加到单位组然后执行。

但问题在于如果这个单位组里面还有其它单位怎么办,所以最好的办法是采用循环进行创建,直接对单体发布命令并且添加进单位组。

另外,就我感觉,你在第一次选取创建单位的时候已经创建了一个单位组,而最后这个单位组没有被销毁。

点评

第一次选取创建?你是说顶楼那个还是8楼那个? 还有就是因为我的单位组是用来算人头用的,不需要发布指令(比如攻击什么的,就算真要发布指令我也有别的触发去做),而且那个变量我还要重复用,对单位组做排泄的  详情 回复 发表于 2013-6-30 11:27
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 楼主| 发表于 2013-6-30 11:27:42 | 显示全部楼层
551155 发表于 2013-6-30 10:59
我需要的是精确控制每一个单位,你上面的用法其实挺别扭的,你还是需要把单位添加到单位组然后执行。

但 ...

第一次选取创建?你是说顶楼那个还是8楼那个?

还有就是因为我的单位组是用来算人头用的,不需要发布指令(比如攻击什么的,就算真要发布指令我也有别的触发去做),而且那个变量我还要重复用,对单位组做排泄的话用“删除”我记得会影响二次使用的吧?

对于知识面方面我没办法了,因为我自已做图都是看官方的战役图来边研究边做图的!就算看贴也好,有些贴写的东西好像我都知道了,于是我就没心看下去了!然后就不知道那里可以找到“我所不知道的东西”了,本身我时间就比较少。最后我还是要吐糟WE太多BUG太麻烦太奇葩了!
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发表于 2013-6-30 12:08:46 | 显示全部楼层
8楼那个,就是你一次性创建6个单位,然后你用单位组功能选择了 指定范围内的单位执行动作,那么很显然,这个指定范围内的单位就会创建一个单位组,而这个单位组是你没有控制到的。

WE本身并不是很强大,我一直以堆积木来形容,WE的积木很少,所以我们要做的并不是说创建更多的积木,当然YDWE现在有这方面的意思,但同样不多,我们需要做的是如何运用这些积木达到自己想要的效果。

我只是和你说一种情况,并不是要你就要这样做,每个人制作东西的想法肯定是不同的,但养成一个好的习惯有助于你做得更加顺利一些。
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发表于 2013-6-30 16:22:55 | 显示全部楼层
单位组的触发确实不是这么用的,如果是“选取(最后创建的单位组)”,那么前面的触发里必须有新建单位组的触发才行,否则是无效的。
至于你说的创建6个怪,实际只有4个,这个在实测之前我不发表任何评论,不过猜测还是lz使用触发错误的原因。

点评

是“使用错误触发”,不是“使用触发错误”,开发商没做好的东西不要把责任推到用户身上!  详情 回复 发表于 2013-6-30 23:27
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发表于 2013-6-30 20:18:38 | 显示全部楼层
有最后创建的单位组这个函数?

我表示从来没用过。
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发表于 2013-6-30 22:12:52 | 显示全部楼层
一般来说如果不是特别想偷懒,那么用 循环+创建单位在点/坐标 这种比较好,也方便写自己需要的附加功能

用创建N个单位这个动作
一是效率稍微低了一点点,其内部工作原理是创建一个单位组然后用 循环+创建单位在点/坐标 的方式每创建一个单位就加入之前创建的单位组,并把该单位组赋值给(最后创建的单位组),然后返回该单位组;
二是如果不熟悉的话会忘记排泄,会意识不到有个单位组泄漏,总之最后要删除该单位组,可以用删除(最后创建的单位组),也可以用个 单位组变量g = 创建N个单位 来获取这个动作返回的单位组,然后删除g

PS:最后创建的单位组不知道LZ是不是用后缀带<new>的,推荐用后缀带<new>的,效率会提高一点点……
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 楼主| 发表于 2013-6-30 23:24:54 | 显示全部楼层
无标题1.jpg
无标题2.jpg


我还是多口问下,以上那两条行为都会创建单位组?
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 楼主| 发表于 2013-6-30 23:27:15 | 显示全部楼层
lo 发表于 2013-6-30 16:22
单位组的触发确实不是这么用的,如果是“选取(最后创建的单位组)”,那么前面的触发里必须有新建单位组的 ...

是“使用错误触发”,不是“使用触发错误”,开发商没做好的东西不要把责任推到用户身上!

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lo
表示触发编辑器其实没有那么多错误,你要是说物编很多bug,那还说得过去…… 如果你能放出单独的测试用地图,我倒是可以帮你查错,整个成品图的话,懒得看……  详情 回复 发表于 2013-7-1 08:16
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发表于 2013-6-30 23:37:37 | 显示全部楼层
MMM123454321 发表于 2013-6-30 23:24
我还是多口问下,以上那两条行为都会创建单位组?

是的,话说这两句不是同一个动作吗。。。

另外我表示WE其实已经做的足够好了,但是这东西毕竟跟程序有关,所以有些东西需要懂一点编程才能理解透

点评

呃!  详情 回复 发表于 2013-6-30 23:57
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