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楼主 |
发表于 2013-6-14 08:13:13
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哦 原来是因为造成伤害之后被伤害单位有反伤或者被伤害单位也同时触发了受到伤害的事件导致循环伤害
之后魔兽就会弹
你那建议0.0x秒再开关触发感觉没必要。。。
[trigger]如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
((伤害来源) 的 ----武器---- (+100) rhe12-3 bfhr1-4 kybl1-2 shtm1-4 技能等级) 大于 0
((伤害来源) 的 武器 L + 10 tstr2-4 shtm2-4 技能等级) 大于 0
((伤害来源) 的 武器 L + 7 shtm3-4 技能等级) 大于 0
((伤害来源) 的 ----武器---- (50) shtm4-4 技能等级) 大于 0
((触发单位) 拥有 被攻击判断) 等于 TRUE
(随机整数,最小值: 1 最大值: 100) 小于或等于 8
Then - 动作
设置 TriggerUnit = (伤害来源)
设置 TemporaryCreatedPoint = (TriggerUnit 的位置)
特殊效果 - 删除 (新建特效 epipulse.mdl 在 TemporaryCreatedPoint 处)
设置 TemporaryCreatedGroup = (半径为 375.00 圆心为 TemporaryCreatedPoint 且满足 ((((匹配单位) 是 (TriggerUnit 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) and ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) and (((匹配单位) 是 建筑) 等于 FALSE))) 的所有单位)
单位组 - 选取 TemporaryCreatedGroup 内所有单位做动作
Loop - 动作
设置 TemporaryCreatedPoint2 = ((选取单位) 的位置)
设置 DamageNum = (((转换 (TriggerUnit 的力量值(包括 加成)) 为实数) x 3.00) + 125.00)
单位 - 命令 (选取单位) 对 (选取单位) 造成 DamageNum 点伤害,攻击类型: 普通 伤害类型: 普通
漂浮文字 - 创建漂浮文字: ((转换 (转换 DamageNum 为整数) 为字符串) + D) 在 TemporaryCreatedPoint2 ,Z轴高度: 0.00 ,字体大小: 11.00 ,颜色值:(100.00%, 0.00%, 0.00%) ,透明度: 30.00%
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的移动速率为 60.00 ,方向为 150.00 度
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的生命周期为 1.20 秒
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的消逝时间点为 0.40 秒
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
点 - 清除 TemporaryCreatedPoint2
自定义代码: set udg_TemporaryCreatedPoint2 = null
单位组 - 删除 TemporaryCreatedGroup
点 - 清除 TemporaryCreatedPoint
自定义代码: set udg_TemporaryCreatedPoint = null
自定义代码: set udg_TriggerUnit = null
Else - 动作
[/trigger]
直接这样 [trigger]单位 - 命令 (选取单位) 对 (选取单位) 造成 DamageNum 点伤害,攻击类型: 普通 伤害类型: 普通
[/trigger]
因为选取单位没有 if 里面的那几个技能所以不会执行动作再次重复伤害 感谢1L
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