首先我们需要明白的是,你要制作的究竟是什么,是对战图,训练图,游戏大厅里面的图,还是说一个MOD。一般来说选择的都是游戏大厅地图,所以我们选择新建文档,游戏大厅地图,下一个。
选择依赖项这里一般来说选择的是标准里面的自由之翼,包含战役数据。两项都给他勾上,这样是为了让你能够使用战役里面的一些数据。作为一个初学者来说,不建议使用自定义,因为如果你选择的依赖项不对的话,似乎会出现冲突的情况。当然到后面,如果你的地图里面需要引用你自己的MOD或者在战网上下载的MOD比如GAx3之类的强力MOD的话,这个时候你就需要使用自定义。
把两个选项勾上之后,点击下一个,这个时候会出现如下界面:
在这里你可以设定你地图的大小,使用的纹理集以及一些其他的选项,很简单的,就不多做介绍了。当你自己去新建一张地图的时候,尝试一下勾上这些选项或者改变这些值,自己去测试会发生什么变化。
这个时候点击确定,一张能够在客户端里面运行的地图,编辑器就给你生成好了。
如果在这个时候你测试地图,你会发现已进入就会提示你平局。这是因为你没有删除默认的触发器。具体的操作不是这一章要讲的东西,以后有时间再写。
其实这些东西都是前段时间官方出的那个视频教程里面已经包含了的东西。只不过那里面使用的是英文编辑器,所以再赘述一遍。
先介绍一下这一排按钮,我们按照从左到右的顺序来:
第一个是新建文档,也是我们所说的新建一张地图。这也是最开始我们使用的第一个按钮。
第二个是打开文档,顾名思义就是打开一张已经存在的SC2Map文件或者MOD。
第三个是保存。强烈建议大家在编辑自己地图的时候养成随时保存的习惯,这种习惯其实应该是无论你做什么都应该有的一种习惯。要不然因为一个意外你辛辛苦苦做了三四个小时的地图因为没保存而没了,你哭都找不到地方哭。说到这里我想起了当年半夜睡不着起来写代码,辛辛苦苦五个半个小时,结果电脑突然蓝屏……你们都懂的。
第四第五分别是撤销和恢复操作,有些时候你在你的地图上面放了一个单位或者装饰物,然后马上觉得好丑,不好看。这个时候你就可以使用撤销,如果这个时候你脑袋再抽一下疯,觉得其实还是多好看的,那么……当我没说。
第六七八分别是剪切,复制,粘贴。就不多做介绍了,能够打开这个编辑器的人我相信都会使用!!!
咳咳,重点来了。
第九个是地形按钮。当你按下这个按钮,编辑器会给你切换到地形层,如下图所示:
层这个概念可能有些同学不能理解。就编辑器来说,编辑器分为几个层,比如地形,单位,装饰物,点,区域,镜头等等,每个层里面你能够编辑的都是相应的东西。比如说你当前在装饰物层,你就不能够选区单位,点等等。
这种解释听听则已,不要当真。但是我们只要知道,不同的层能够编辑的东西不一样就行了。这种方式从一定程度上避免了误操作。毕竟谁都不想我在删除某一个点的时候不小心选到的一个单位,然后被删除,而这个单位又反复被一些触发器使用。当然这种情况很少出现,但是能免则免不是吗。
在地形层,你能够干的事情当然是和地形有关的。什么叫做地形呢?比如地面的纹理,地面的高度,悬崖,地形物件等等。左边的一些按钮很容易就能够弄明白他们的意思,就不做详细的讲解了。虽然说咱们这是渣渣教程,但也不能太渣不是?
第十个按钮是单位按钮,按下按钮之后,编辑器如图所示:
这个时候我们可以看到左边的内容已经发生了变化。所以说我们在这个层能够干的事情有哪些呢?我们可以往地图里面加已经存在的单位,并且改变它所属的玩家。注意这里我使用的“已经存在”四个字。这个已经存在指的是这个单位的外观,属性,技能等等已经做好了,只是我们还没有加到我们地图的“地面”上。而不是“地面”上已经存在的单位。
实际上这一段话其实是废话,如果这个单位都不存在,你怎么添加进去?如果可以的话,我倒是想添加一个无敌的暴雪总裁进去,秒杀所有对手,哈哈。
接下来几个分别是装饰物,点,区域,镜头,路径。这些按钮都是用来跳转到相应的层,然后使我们可以进行相应的操作。其实质都是大同小异的,在这里就不一一叙述了。
第九到十五这几个按钮都是属于一类的按钮,都是跳转到相应的层,然后进行相应的操作。而接下来的几个按钮,除了最后一个都是属于模块类的按钮。
所谓的模块就是这个编辑器给我们提供的不同区域,我们能够在相应的区域修改或者自定义我们想要的数据。所以一张地图,我们花的绝大多数时间都在这些模块里面。
第十六个按钮是地形模块按钮。这也是编辑器给我们默认打开的一个模块。在这个模块里面我们能够做的就是对地形的操作。说道这里可能有人会问了,你刚刚不是说前面的按钮还可以对单位,装饰物这些进行操作吗?对的,但是仔细看看前面的教程,你会发现我们所谓的对单位,装饰物的操作都是什么?往“地面”上添加或者删除。这么说相信大家都懂了吧?
第十七个按钮是触发器模块按钮。
按下按钮打开触发器模块,我们可以看到又有一排新的按钮,这些按钮我们就不一一解释了,每一个编辑器其实都已经解释得很清楚了。也许在后面的触发器教程里面我们会提到一些能够提高我们效率的按钮,也就是传说中的小技巧……好冷的笑话。
我们可以看到已经存在了一个触发器,这就是最开始我所说的编辑器自动给的一个触发器,至于其中的动作我们现在不讲,留到以后再说。其实也很简单的。
第十八个是数据模块按钮。
说实话,其实我们工作量最大的地方就在这里,窃以为哈。如果说你专精地形方面,那么前面那句话就当它是个什么,把它放了吧……你需要在这里干的事情太多太多,而且没人能够告诉你具体有什么,你都能够用他干些什么。这里面你的东西太多了,所以留到以后我们做相应的东西的时候再解释我们需要用到的东西。
第十九个按钮是文本模块按钮。
在这个模块里面,你使用的所有文本,或者说所有字符串都能够在这里找到。注意是所有,也就是说所有你能够看到的字符串你都可以在这里进行更改。但是注意,像单位的攻击,血量,护甲等等数据不是在这里。我们所说的,单指字符串文本,也就是说描述性的语言,不影响游戏的实际逻辑效果的。
第二十个按钮是导入模块按钮。
当你需要向你的地图里面导入文件的时候,你就需要进入到这里面来。当你想看看你导入了哪些东西的时候,你也要到这里来。而且导入有一个很牛叉的东西,你会发现你可以导入的东西实在是太多了,很多时候你完全都没有想到,诶,这样也行。具体有哪些东西,自己去试吧,如果你足够的时间以及闲心的话。
第二十一个按钮是AI模块按钮。
这里面的东西就初学者而言,你几乎是用不到的。而且一般来说也是不会用到的,就算你的地图里要涉及到AI,你完全可以使用简单的触发器实现你想要的简单的AI。
第二十二个按钮是UI模块按钮。
需要注意的是,在数据模块里面也有一个UI,不过两者不同,我们知道这一点就是了。而且很多时候我们在其他教程里面看到的UI编辑器其实就是这里了。说道UI,就不得不提一下我们很多人等待的可视化UI编辑器,当然现在国服是已经有了,但是不能够保存,所以大家和我一起等待虫心吧。
第二十三个按钮是过场动画编辑器。
这是一个很强大的东西,官方也有相应的教程,不过就目前来说,我唯一使用到它的地方就是拿来看看模型,看看模型有哪些动作,如此而已。当然这个东西的作用就不止我所用到的这么简单了。
第二十四个按钮是总览管理器。
所谓的总览管理器就是看一下你的地图里面总共有些什么东西,因为很少,具体的东西自己看下一下就OK了。
最后一个按钮就是测试地图按钮了。
说了这么多,这最基础的第一篇教程就算是完成了。虽然说渣得连我自己都看不怎么下去,但是好歹也算是一篇教程不是。
好了,这篇教程就这样了,下一篇教程就教大家怎样从无到有新建一个单位。