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某多重物品栏演示问题

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发表于 2008-10-1 14:03:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个演示我看不太明白 物品栏都删除了 物品也删除了 属性是怎么保留的。
[trigger]
TBEx
    事件
        地图初始化
    条件
    动作
        单位组 - 选取 ((可用地图区域) 内满足 ((((匹配单位) 是 英雄) 等于 TRUE) and ((((匹配单位) 的所有者) 的控制者) 等于 用户)) 的所有单位) 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                设置 ItemNO = (((选取玩家) 的玩家索引号) x 12)
                For循环整数A从 1 到 6, 做动作
                    Loop - 动作
                        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                            If - 条件
                                ((选取单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 等于 没有物品
                            Then - 动作
                                设置 ItmeTB[((ItemNO + 0) + (循环整数A))] = 莫哥林的报告
                                设置 ItemTBNO[((ItemNO + 0) + (循环整数A))] = 1
                            Else - 动作
                                设置 ItmeTB[((ItemNO + 0) + (循环整数A))] = (((选取单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的类型)
                                设置 ItemTBNO[((ItemNO + 0) + (循环整数A))] = (((选取单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的使用次数)
                触发器 - 开启 DEL <预设>
                单位 - 删除 物品栏 A 从 (选取单位)
                单位 - 删除 物品栏 B  从 (选取单位)
                触发器 - 关闭 DEL <预设>
                单位 - 添加 物品栏 B  给 (选取单位)
                For循环整数A从 1 到 6, 做动作
                    Loop - 动作
                        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                            If - 条件
                            Then - 动作
                                物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 ItemTBNO[((ItemNO + 0) + (循环整数A))]
                                英雄 - 创建 ItmeTB[((ItemNO + 0) + (循环整数A))] 给 (选取单位)
                            Else - 动作
                单位 - 添加 物品栏 A 给 (选取单位)
                For循环整数A从 1 到 6, 做动作
                    Loop - 动作
                        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                            If - 条件
                                ItmeTB[((ItemNO + 6) + (循环整数A))] 不等于 莫哥林的报告
                            Then - 动作
                                物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 ItemTBNO[((ItemNO + 6) + (循环整数A))]
                                英雄 - 创建 ItmeTB[((ItemNO + 6) + (循环整数A))] 给 (选取单位)
                            Else - 动作
                For循环整数A从 1 到 6, 做动作
                    Loop - 动作
                        设置 ItmeTB[((ItemNO + 6) + (循环整数A))] = ItmeTB[((ItemNO + 0) + (循环整数A))]
                        设置 ItemTBNO[((ItemNO + 6) + (循环整数A))] = ItemTBNO[((ItemNO + 0) + (循环整数A))]
[/trigger]
[trigger]
TB
    事件
        单位 - 任意单位 开始施放技能
    条件
        (施放技能) 等于 切换物品栏
    动作
        设置 ItemNO = (((触发玩家) 的玩家索引号) x 12)
        For循环整数A从 1 到 6, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        ((触发单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 等于 没有物品
                    Then - 动作
                        设置 ItmeTB[((ItemNO + 0) + (循环整数A))] = 莫哥林的报告
                        设置 ItemTBNO[((ItemNO + 0) + (循环整数A))] = 1
                    Else - 动作
                        设置 ItmeTB[((ItemNO + 0) + (循环整数A))] = (((触发单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的类型)
                        设置 ItemTBNO[((ItemNO + 0) + (循环整数A))] = (((触发单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的使用次数)
        触发器 - 开启 DEL <预设>
        单位 - 删除 物品栏 A 从 (触发单位)
        单位 - 删除 物品栏 B  从 (触发单位)
        触发器 - 关闭 DEL <预设>
        单位 - 添加 物品栏 B  给 (触发单位)
        For循环整数A从 1 到 6, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                    Then - 动作
                        物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 ItemTBNO[((ItemNO + 0) + (循环整数A))]
                        英雄 - 创建 ItmeTB[((ItemNO + 0) + (循环整数A))] 给 (触发单位)
                    Else - 动作
        单位 - 添加 物品栏 A 给 (触发单位)
        For循环整数A从 1 到 6, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        ItmeTB[((ItemNO + 6) + (循环整数A))] 不等于 莫哥林的报告
                    Then - 动作
                        物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 ItemTBNO[((ItemNO + 6) + (循环整数A))]
                        英雄 - 创建 ItmeTB[((ItemNO + 6) + (循环整数A))] 给 (触发单位)
                    Else - 动作
        For循环整数A从 1 到 6, 做动作
            Loop - 动作
                设置 ItmeTB[((ItemNO + 6) + (循环整数A))] = ItmeTB[((ItemNO + 0) + (循环整数A))]
                设置 ItemTBNO[((ItemNO + 6) + (循环整数A))] = ItemTBNO[((ItemNO + 0) + (循环整数A))]
[/trigger]
发表于 2008-10-2 13:34:24 | 显示全部楼层
保留属性的原理...
其实...是...利用 背包技能的BUG
给一个单位2个背包就可以了...
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发表于 2009-3-18 16:33:05 | 显示全部楼层
这里面又个问题
就是如果你拣地上的物品 并且一次没有使用过切换物品栏技能 那么前6个物品会消失
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