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发表于 2011-8-6 10:14:54
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选取单位组里面不能用等待,否则会在等待之处直接跳出,所以你的触发只能创建一道闪电。
正确的使用方法是用数组记录创建的闪电效果,然后等待后删除。
[trigger]T
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 驱散
动作
设置 I[1] = 0
设置 L[1] = (技能施放点)
设置 L[2] = ((触发单位) 的位置)
设置 G[1] = (半径为 300.00 圆心为 L[1] 且满足 ((((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) and (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) 的所有单位)
单位组 - 选取 G[1] 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 命令 (触发单位) 对 (选取单位) 造成 (转换 (((施放技能) 的等级对 (触发单位)) x (敏捷 对 (触发单位) (包括 加成))) 为实数) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 闪电
设置 I[1] = (I[1] + 1)
设置 L[3] = ((选取单位) 的位置)
闪电效果 - 创建一道 闪电链 - 主 闪电效果,从 L[2] 到 L[3]
点 - 清除 L[3]
设置 T[I[1]] = (最后创建的闪电效果)
点 - 清除 L[1]
点 - 清除 L[2]
单位组 - 删除 G[1]
等待 2.00 秒游戏时间
For I[2] 从 1 到 I[1], 做动作
Loop - 动作
闪电效果 - 删除 T[I[2]]
[/trigger]
不过这样看起来好奇怪……为什么不直接使用“叉状闪电”呢? |
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