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本帖最后由 ff1407 于 2013-4-19 17:56 编辑
想学做个附属建筑的技能,于是参考人类的已有技能.不过发现,那个附属建筑其实兵营,重工厂,星港都可以用,只是挂载不同建筑时会显示不同的研究技能按钮.于是问题来了,我发现附属建筑上是有个叫"行为:附加到单位+"的行为,在附加到不同单位时会执行不同的行为.问题是我没找到在那个行为里它怎么更换单位成具体建筑,例如"科技实验室"->"科技实验室(兵营)".
有人知道的话,麻烦解析下是怎么作用的.可以的话,顺便把这个东西完整构成说下.
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最后还是得自己解决,其实不复杂,但是要研究起来得做非常大量的检测和排除,才能确定最终的技能架构. 不说废话答案如下:
整个附属建筑的逻辑可以分为3部分:
(1) 附加行为部分, 这部分暂时发现的作用是指定能附加的对象,而对应运行的行为暂时没发现有任何作用,大概是出于严谨性而加上去的. 在单位"科技实验室"(没附着任何东西时),"科技实验室 (兵营)","科技实验室 (星港)","科技实验室 (重工厂)"里, 都有一个叫"行为: 附加到单位 +"的字段,里面是一个列表,内容是"已附着的单位+要执行的行为",值可以是多个,针对不同单位执行不同的行为.如果在"科技实验室"的这个字段里去掉兵营相关那项,那么兵营降落到旁边时就不会有任何反应.
(2) 变形技能, "科技实验室"(没附着任何东西时)上加载了变形成对应其它3个版本的技能.每个技能都是有相应的附加上XX建筑的"所需条件"的,并且技能字段上"(基本)统计: 标旗 +"里的标旗"自动"都是选上的. 当附着成功时,附加上XX建筑的"所需条件"就会满足,并且触发自动运行.于是"科技实验室"就会变成对应的版本(通过变形技能更换单位,从而更换科技研究按钮).
(3) 解锁生产技能, 当(1)里的附加成为完成后,建筑单位内的XX已附加的标旗就会标记上,对应兵种生产的"所需条件"就会满足,然后解锁.
总的来说,附加行为负责关联父建筑,自动的变形技能负责更换出对应的科技挂件从而更换技能,动画是游戏系统外围自动调用的不属于数据部分.附加状态是单位的内部属性不是附着(增益)行为的BUFF,而这个增益行为BUFF暂时没发现影响到了什么. |
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