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关于双背包保留物品效果的问题

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发表于 2008-9-12 10:58:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下是双背包保留物品效果的T
动作不是很明白
谁能解释下?
对战初始化
┣━事件
┃   └─地图初始化
┣━条件
┗━动作
     ├─设置 w[1] = 1物品栏 (英雄)
     ├─设置 w[2] = 2物品栏 (英雄)
     ├─设置 w[3] = 3物品栏 (英雄)

┣━事件
┃   └─单位 - 任意单位 发动技能效果
┣━条件
┃   └─(施放技能) 等于 切换背包
┗━动作
     ├─设置 t[((触发玩家) 的玩家索引号)] = FALSE
     ├─For循环整数B从 1 到 6, 做动作
    │     Loop - 动作
    │         如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
    │             If - 条件
    │                 ((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 等于 没有物品
    │             Then - 动作
    │                 英雄 - 创建 填位置 给 (触发单位)
    │                 设置 i[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 100) + (((循环整数B) x 10) + n[((触发玩家) 的玩家索引号)]))] = ((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品)
    │             Else - 动作
    │                 设置 i[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 100) + (((循环整数B) x 10) + n[((触发玩家) 的玩家索引号)]))] = ((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品)
     ├─如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
    │     If - 条件
    │         n[((触发玩家) 的玩家索引号)] 大于或等于 3
    │     Then - 动作
    │         设置 n[((触发玩家) 的玩家索引号)] = 1
    │     Else - 动作
    │         设置 n[((触发玩家) 的玩家索引号)] = (n[((触发玩家) 的玩家索引号)] + 1)
     ├─单位 - 删除 w[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 100) + n[((触发玩家) 的玩家索引号)])] 从 (触发单位)
     ├─单位 - 添加 w[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 100) + n[((触发玩家) 的玩家索引号)])] 给 (触发单位)
     ├─For循环整数B从 1 到 6, 做动作
    │     Loop - 动作
    │         英雄 - 把 i[(((((触发玩家) 的玩家索引号) x 100) + ((循环整数B) x 10)) + n[((触发玩家) 的玩家索引号)])] 给 (触发单位)
     ├─For循环整数B从 1 到 6, 做动作
    │     Loop - 动作
    │         如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
    │             If - 条件
    │                 (((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的类型) 等于 填位置
    │             Then - 动作
    │                 物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品)
    │             Else - 动作
    │                 无动作
     └─设置 t[((触发玩家) 的玩家索引号)] = TRUE
发表于 2008-9-12 16:25:17 | 显示全部楼层
居然不是截图 LZ是一个字一个字打出来的啊 佩服LZ
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发表于 2008-9-12 16:28:55 | 显示全部楼层
明显是转码后COPY下来的………………………………………………………………
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发表于 2008-9-15 00:52:19 | 显示全部楼层
楼主啊~~我这个人呢长久以来有个很重要的经验~~看别人的地图触发~~如果每个触发的动作超过10条的话其实很无聊而且浪费时间~~

所谓双背包保留效果的实现方式其实无非就2种~~一个是利用物品栏被覆盖后其中的物品技能依然有效的特点实现~~缺点是相同格子的物品技能会被同时用出来~~另一个缺点是切换时会损失物品的cd~~因此一般来说除非其中一个背包只能放被动效果物品否则必然会有bug~~

你这触发就是用这个实现的~~而且必然会有这2个bug~~



另一个方法是用添加技能来模拟被隐藏的物品的被动效果~~这种方法可以实现得比较完美~~但是太啥了~~要制作每个被动物品和被动技能之间的一一对应~~唯一可以取巧的地方是利用物品和技能ID本身是数字这一点~~凑好一定的排列顺序~~这样就可以I001对应A001~~I002对应A002这样取巧了~~
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发表于 2008-9-15 00:57:56 | 显示全部楼层
额额,后一种方法如果不嫌麻烦的话,是不是可以用数据绑定呢?一个物品id绑定一个或多个技能,比如弄两个大数组或者缓存之类………………
用id对应的话,很有可能一个物品不止一个技能额
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发表于 2008-9-15 01:00:29 | 显示全部楼层
引用第4楼zhuzeitou于2008-09-15 00:57发表的  :
额额,后一种方法如果不嫌麻烦的话,是不是可以用数据绑定呢?一个物品id绑定一个或多个技能,比如弄两个大数组或者缓存之类………………
用id对应的话,很有可能一个物品不止一个技能额

我说的正常方法本来就是这样啦~~利用数字对应仅仅是一种取巧方式而已~~因为这样可以减少代码人工~~(物品id-I000+A000)这样子就能解决了~~
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