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发表于 2013-4-8 23:21:46
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[trigger]MultiItem skill
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 00背包
动作
触发器 - 关闭 WeaponGet <预设>
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 单手(匕首)
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 单手(法杖)
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 单手(剑)
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 副手
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 弓箭
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 弩炮
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 双手
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 长柄
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_HP = (生命值 对于 (触发单位))
设置 Hero_WeaponChange_MP = (魔法值 对于 (触发单位))
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 单手(匕首)
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 单手(匕首) 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 单手(匕首) 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 单手(法杖)
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 单手(法杖) 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 单手(法杖) 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 单手(剑)
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 单手(剑) 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 单手(剑) 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 副手
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 副手 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 副手 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 弓箭
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 弓箭 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 弓箭 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 弩炮
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 弩炮 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 弩炮 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 双手
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 双手 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 双手 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 长柄
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 长柄 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 长柄 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 匕首盾
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 法杖盾
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 剑盾
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 双持(剑)
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 双持(匕首)
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 双持(法杖)
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 匕首盾
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 单手(匕首) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 匕首盾 单手变成的 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 匕首盾 单手变成的 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 匕首盾 副手变成的 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 匕首盾 副手变成的 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 法杖盾
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 单手(法杖) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 法杖盾 单手变成的 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 法杖盾 单手变成的 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 法杖盾 副手变成的 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 法杖盾 副手变成的 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 剑盾
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 单手(剑) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 剑盾 单手变成的 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 剑盾 单手变成的 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 剑盾 副手变成的 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 剑盾 副手变成的 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 双持(匕首)
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 单手(匕首) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 双持(匕首) 单手变成的 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 双持(匕首) 单手变成的 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
((触发单位) 的 武器 副手(匕首) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(法杖) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(剑) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 双持(匕首) 副手变成的 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 双持(匕首) 副手变成的 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 双持(法杖)
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 单手(法杖) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 双持(法杖) 单手变成的 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 双持(法杖) 单手变成的 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
((触发单位) 的 武器 副手(匕首) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(法杖) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(剑) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 双持(法杖) 副手变成的 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 双持(法杖) 副手变成的 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 双持(剑)
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 单手(剑) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 双持(剑) 单手变成的 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 双持(剑) 单手变成的 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
((触发单位) 的 武器 副手(匕首) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(法杖) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(剑) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 0变身 双持(剑) 副手变成的 给 (触发单位)
单位 - 删除 0变身 双持(剑) 副手变成的 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
Else - 动作
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
MultiItemP[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 小于 (MultiItemN[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] - 1)
Then - 动作
设置 MultiItemM = ((MultiItemP[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1) + (((((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号) - 1) x 12))
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
MultiItemO[MultiItemM] 等于 0
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 [双物品栏] 给 ((触发单位) 的所有者) 在 (MJ <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
设置 MultiItemO[MultiItemM] = 1
设置 MultiItemUnit[MultiItemM] = (最后创建的单位)
Else - 动作
不做任何动作
循环动作[循环整数B]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
设置 MultiItemNum = (((触发单位) 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的使用次数)
英雄 - 创建 (((触发单位) 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的类型) 给 MultiItemUnit[MultiItemM]
物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 MultiItemNum
物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品)
设置 MultiItemNum = ((MultiItemUnit[(MultiItemM + 1)] 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的使用次数)
英雄 - 创建 ((MultiItemUnit[(MultiItemM + 1)] 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的类型) 给 (触发单位)
物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 MultiItemNum
物品 - 删除 (MultiItemUnit[(MultiItemM + 1)] 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品)
设置 MultiItemP[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (MultiItemP[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
游戏 - 对 (转换 ((触发单位) 的所有者) 为玩家组) 发送显示 3.00 秒的文本信息: (物品栏 + (转换 (MultiItemP[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1) 为字符串))
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
((触发单位) 的 武器 弓箭 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 弩炮 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 双手 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 长柄 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 单手(匕首) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 单手(法杖) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 单手(剑) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(匕首) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(法杖) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(剑) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 弓箭 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 弓箭 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 弓箭 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 弩炮 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 弩炮 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 弩炮 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 双手 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 双手 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 双手 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 长柄 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 长柄 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 长柄 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 单手(匕首) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 单手(匕首) 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 单手(匕首) 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 单手(法杖) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 单手(法杖) 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 单手(法杖) 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 单手(剑) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 单手(剑) 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 单手(剑) 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(匕首) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(法杖) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(剑) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 副手 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 副手 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
Else - 动作
Else - 动作
设置 MultiItemM = ((MultiItemP[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1) + (((((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号) - 1) x 12))
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
MultiItemO[MultiItemM] 等于 0
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 [双物品栏] 给 ((触发单位) 的所有者) 在 (MJ <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
设置 MultiItemO[MultiItemM] = 1
设置 MultiItemUnit[MultiItemM] = (最后创建的单位)
Else - 动作
不做任何动作
循环动作[循环整数B]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
设置 MultiItemNum = (((触发单位) 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的使用次数)
英雄 - 创建 (((触发单位) 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的类型) 给 MultiItemUnit[MultiItemM]
物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 MultiItemNum
物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品)
设置 MultiItemNum = ((MultiItemUnit[(MultiItemM - MultiItemP[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)])] 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的使用次数)
英雄 - 创建 ((MultiItemUnit[(MultiItemM - MultiItemP[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)])] 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的类型) 给 (触发单位)
物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 MultiItemNum
物品 - 删除 (MultiItemUnit[(MultiItemM - MultiItemP[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)])] 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品)
设置 MultiItemP[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 0
游戏 - 对 (转换 ((触发单位) 的所有者) 为玩家组) 发送显示 3.00 秒的文本信息: (物品栏 + 1)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
((触发单位) 的 武器 弓箭 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 弩炮 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 双手 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 长柄 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 单手(匕首) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 单手(法杖) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 单手(剑) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(匕首) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(法杖) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(剑) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 弓箭 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 弓箭 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 弓箭 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 弩炮 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 弩炮 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 弩炮 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 双手 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 双手 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 双手 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 长柄 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 长柄 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 长柄 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 单手(匕首) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 单手(匕首) 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 单手(匕首) 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 单手(法杖) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 单手(法杖) 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 单手(法杖) 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的 武器 单手(剑) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 单手(剑) 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 单手(剑) 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(匕首) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(法杖) 技能等级) 大于 0
((触发单位) 的 武器 副手(剑) 技能等级) 大于 0
Then - 动作
设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
单位 - 添加 1变身 副手 给 (触发单位)
单位 - 删除 1变身 副手 从 (触发单位)
触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
Else - 动作
Else - 动作
触发器 - 开启 WeaponGet <预设>
[/trigger] |
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