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对战初始化
事件
地图初始化
条件
动作
可见度 - 创建一个状态为 允许 的可见度修正器给 玩家1(红色) ,设置 可见 在 (可用地图区域)
游戏 - 设置游戏时间为 12.00
游戏 - 关闭 昼夜交替
镜头 - 设置 玩家1(红色) 的镜头属性: 镜头区域 为 110.00 ,使用时间 0.00 秒
玩家 - 设置 玩家1(红色) 的 现有黄金 为 1000000
money
事件
玩家 - 玩家1(红色) 输入的聊天信息包含 money ,匹配方式: 完全匹配
条件
动作
玩家 - 设置 玩家1(红色) 的 现有黄金 为 1000000
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 获得1000000金钱...
beer
事件
单位 - 任意单位 出售物品(从商店)
条件
((被售出物品) 的类型) 等于 押注[鹿]10000金钱1注2番
动作
等待 0.05 秒
设置 buyplayer = (购买者)
单位 - 暂停 buyplayer
设置 area[1] = 地区 000 复制 12 <预设>
设置 area[2] = 地区 000 复制 11 <预设>
设置 area[3] = 地区 000 复制 10 <预设>
设置 area[4] = 地区 000 复制 9 <预设>
设置 area[5] = 地区 000 复制 8 <预设>
设置 area[6] = 地区 000 复制 7 <预设>
设置 area[7] = 地区 000 复制 6 <预设>
设置 area[8] = 地区 000 复制 5 <预设>
设置 area[9] = 地区 000 复制 4 <预设>
设置 area[10] = 地区 000 复制 3 <预设>
设置 area[11] = 地区 000 复制 2 <预设>
设置 area[12] = 地区 000 复制 <预设>
设置 area[13] = 地区 000 <预设>
设置 area[14] = 地区 000 复制 15 <预设>
设置 area[15] = 地区 000 复制 14 <预设>
设置 area[16] = 地区 000 复制 13 <预设>
单位 - 创建 1 个 金币 给 (buyplayer 的所有者) 在 (地区 000 复制 12 <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
For xunhuan15 从 1 到 16, 做动作
Loop - 动作
声音 - 播放 Warning <预设>
单位 - 立即移动 (最后创建的单位) 到 (area[xunhuan15] 的中心点)
特殊效果 - 在 (area[xunhuan15] 的中心点) 创建特效: Abilities\Spells\Other\Transmute\PileofGold.mdl
镜头 - 平移 ((购买者) 的所有者) 的镜头到 (area[xunhuan15] 的中心点) ,使用时间 0.00 秒
等待 0.02 秒
单位 - 删除 (最后创建的单位)
单位 - 创建 1 个 金币 给 (buyplayer 的所有者) 在 (地区 000 复制 12 <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
For循环整数A从 1 到 (随机整数,最小值: 2 最大值: 16), 做动作
Loop - 动作
声音 - 播放 Warning <预设>
单位 - 立即移动 (最后创建的单位) 到 (area[(循环整数A)] 的中心点)
特殊效果 - 在 (area[(循环整数A)] 的中心点) 创建特效: Abilities\Spells\Other\Transmute\PileofGold.mdl
镜头 - 平移 ((购买者) 的所有者) 的镜头到 (area[(循环整数A)] 的中心点) ,使用时间 0.00 秒
等待 0.02 秒
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(((地区 000 复制 11 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE) or ((地区 000 复制 7 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE)) or (((地区 000 复制 3 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE) or ((地区 000 复制 15 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE))
Then - 动作
玩家 - 增加 30000 (buyplayer 的所有者) 的 现有黄金
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 恭喜你!押注[...
等待 3.00 秒
单位 - 删除 (最后创建的单位)
单位 - 恢复 buyplayer
Else - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 对不起!押注[...
等待 3.00 秒
单位 - 删除 (最后创建的单位)
单位 - 恢复 buyplayer
pig
事件
单位 - 任意单位 出售物品(从商店)
条件
((被售出物品) 的类型) 等于 押注[猪]20000金钱1注4番
动作
等待 0.05 秒
设置 buyplayer = (购买者)
单位 - 暂停 buyplayer
设置 area[1] = 地区 000 复制 12 <预设>
设置 area[2] = 地区 000 复制 11 <预设>
设置 area[3] = 地区 000 复制 10 <预设>
设置 area[4] = 地区 000 复制 9 <预设>
设置 area[5] = 地区 000 复制 8 <预设>
设置 area[6] = 地区 000 复制 7 <预设>
设置 area[7] = 地区 000 复制 6 <预设>
设置 area[8] = 地区 000 复制 5 <预设>
设置 area[9] = 地区 000 复制 4 <预设>
设置 area[10] = 地区 000 复制 3 <预设>
设置 area[11] = 地区 000 复制 2 <预设>
设置 area[12] = 地区 000 复制 <预设>
设置 area[13] = 地区 000 <预设>
设置 area[14] = 地区 000 复制 15 <预设>
设置 area[15] = 地区 000 复制 14 <预设>
设置 area[16] = 地区 000 复制 13 <预设>
单位 - 创建 1 个 金币 给 (buyplayer 的所有者) 在 (地区 000 复制 12 <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
For xunhuan15 从 1 到 16, 做动作
Loop - 动作
声音 - 播放 Warning <预设>
单位 - 立即移动 (最后创建的单位) 到 (area[xunhuan15] 的中心点)
特殊效果 - 在 (area[xunhuan15] 的中心点) 创建特效: Abilities\Spells\Other\Transmute\PileofGold.mdl
镜头 - 平移 ((购买者) 的所有者) 的镜头到 (area[xunhuan15] 的中心点) ,使用时间 0.00 秒
等待 0.02 秒
单位 - 删除 (最后创建的单位)
单位 - 创建 1 个 金币 给 (buyplayer 的所有者) 在 (地区 000 复制 12 <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
For循环整数A从 1 到 (随机整数,最小值: 2 最大值: 16), 做动作
Loop - 动作
声音 - 播放 Warning <预设>
单位 - 立即移动 (最后创建的单位) 到 (area[(循环整数A)] 的中心点)
特殊效果 - 在 (area[(循环整数A)] 的中心点) 创建特效: Abilities\Spells\Other\Transmute\PileofGold.mdl
镜头 - 平移 ((购买者) 的所有者) 的镜头到 (area[(循环整数A)] 的中心点) ,使用时间 0.00 秒
等待 0.02 秒
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(((地区 000 复制 10 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE) or ((地区 000 复制 6 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE)) or (((地区 000 复制 2 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE) or ((地区 000 复制 14 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE))
Then - 动作
玩家 - 增加 100000 (buyplayer 的所有者) 的 现有黄金
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 恭喜你!押注[...
等待 3.00 秒
单位 - 删除 (最后创建的单位)
单位 - 恢复 buyplayer
Else - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 对不起!押注[...
等待 3.00 秒
单位 - 删除 (最后创建的单位)
单位 - 恢复 buyplayer
dog
事件
单位 - 任意单位 出售物品(从商店)
条件
((被售出物品) 的类型) 等于 押注[狗]40000金钱1注8番
动作
等待 0.05 秒
设置 buyplayer = (购买者)
单位 - 暂停 buyplayer
设置 area[1] = 地区 000 复制 12 <预设>
设置 area[2] = 地区 000 复制 11 <预设>
设置 area[3] = 地区 000 复制 10 <预设>
设置 area[4] = 地区 000 复制 9 <预设>
设置 area[5] = 地区 000 复制 8 <预设>
设置 area[6] = 地区 000 复制 7 <预设>
设置 area[7] = 地区 000 复制 6 <预设>
设置 area[8] = 地区 000 复制 5 <预设>
设置 area[9] = 地区 000 复制 4 <预设>
设置 area[10] = 地区 000 复制 3 <预设>
设置 area[11] = 地区 000 复制 2 <预设>
设置 area[12] = 地区 000 复制 <预设>
设置 area[13] = 地区 000 <预设>
设置 area[14] = 地区 000 复制 15 <预设>
设置 area[15] = 地区 000 复制 14 <预设>
设置 area[16] = 地区 000 复制 13 <预设>
单位 - 创建 1 个 金币 给 (buyplayer 的所有者) 在 (地区 000 复制 12 <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
For xunhuan15 从 1 到 16, 做动作
Loop - 动作
声音 - 播放 Warning <预设>
单位 - 立即移动 (最后创建的单位) 到 (area[xunhuan15] 的中心点)
特殊效果 - 在 (area[xunhuan15] 的中心点) 创建特效: Abilities\Spells\Other\Transmute\PileofGold.mdl
镜头 - 平移 ((购买者) 的所有者) 的镜头到 (area[xunhuan15] 的中心点) ,使用时间 0.00 秒
等待 0.02 秒
单位 - 删除 (最后创建的单位)
单位 - 创建 1 个 金币 给 (buyplayer 的所有者) 在 (地区 000 复制 12 <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
For循环整数A从 1 到 (随机整数,最小值: 2 最大值: 16), 做动作
Loop - 动作
声音 - 播放 Warning <预设>
单位 - 立即移动 (最后创建的单位) 到 (area[(循环整数A)] 的中心点)
特殊效果 - 在 (area[(循环整数A)] 的中心点) 创建特效: Abilities\Spells\Other\Transmute\PileofGold.mdl
镜头 - 平移 ((购买者) 的所有者) 的镜头到 (area[(循环整数A)] 的中心点) ,使用时间 0.00 秒
等待 0.02 秒
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(((地区 000 复制 9 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE) or ((地区 000 复制 5 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE)) or (((地区 000 复制 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE) or ((地区 000 复制 13 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE))
Then - 动作
玩家 - 增加 360000 (buyplayer 的所有者) 的 现有黄金
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 恭喜你!押注[...
等待 3.00 秒
单位 - 删除 (最后创建的单位)
单位 - 恢复 buyplayer
Else - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 对不起!押注[...
等待 3.00 秒
单位 - 删除 (最后创建的单位)
单位 - 恢复 buyplayer
mad
事件
单位 - 任意单位 出售物品(从商店)
条件
((被售出物品) 的类型) 等于 押注[乱]100000金钱 随机番数
动作
等待 0.05 秒
设置 buyplayer = (购买者)
单位 - 暂停 buyplayer
设置 area[1] = 地区 000 复制 12 <预设>
设置 area[2] = 地区 000 复制 11 <预设>
设置 area[3] = 地区 000 复制 10 <预设>
设置 area[4] = 地区 000 复制 9 <预设>
设置 area[5] = 地区 000 复制 8 <预设>
设置 area[6] = 地区 000 复制 7 <预设>
设置 area[7] = 地区 000 复制 6 <预设>
设置 area[8] = 地区 000 复制 5 <预设>
设置 area[9] = 地区 000 复制 4 <预设>
设置 area[10] = 地区 000 复制 3 <预设>
设置 area[11] = 地区 000 复制 2 <预设>
设置 area[12] = 地区 000 复制 <预设>
设置 area[13] = 地区 000 <预设>
设置 area[14] = 地区 000 复制 15 <预设>
设置 area[15] = 地区 000 复制 14 <预设>
设置 area[16] = 地区 000 复制 13 <预设>
单位 - 创建 1 个 金币 给 (buyplayer 的所有者) 在 (地区 000 复制 12 <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
For xunhuan15 从 1 到 16, 做动作
Loop - 动作
声音 - 播放 Warning <预设>
单位 - 立即移动 (最后创建的单位) 到 (area[xunhuan15] 的中心点)
特殊效果 - 在 (area[xunhuan15] 的中心点) 创建特效: Abilities\Spells\Other\Transmute\PileofGold.mdl
镜头 - 平移 ((购买者) 的所有者) 的镜头到 (area[xunhuan15] 的中心点) ,使用时间 0.00 秒
等待 0.02 秒
单位 - 删除 (最后创建的单位)
单位 - 创建 1 个 金币 给 (buyplayer 的所有者) 在 (地区 000 复制 12 <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
For循环整数A从 1 到 (随机整数,最小值: 2 最大值: 16), 做动作
Loop - 动作
声音 - 播放 Warning <预设>
单位 - 立即移动 (最后创建的单位) 到 (area[(循环整数A)] 的中心点)
特殊效果 - 在 (area[(循环整数A)] 的中心点) 创建特效: Abilities\Spells\Other\Transmute\PileofGold.mdl
镜头 - 平移 ((购买者) 的所有者) 的镜头到 (area[(循环整数A)] 的中心点) ,使用时间 0.00 秒
等待 0.02 秒
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(((地区 000 复制 12 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE) or ((地区 000 复制 8 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE)) or (((地区 000 复制 4 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE) or ((地区 000 <预设> 内存在 (最后创建的单位)) 等于 TRUE))
Then - 动作
设置 mad_number = (随机整数,最小值: 1 最大值: 10)
玩家 - 增加 (100000 x mad_number) (buyplayer 的所有者) 的 现有黄金
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (恭喜你!押注[乱]随机番数,获得 + ((转换 (100000 x mad_number) 为字符串) + 金钱的奖励!))
等待 3.00 秒
单位 - 删除 (最后创建的单位)
单位 - 恢复 buyplayer
Else - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 对不起!押注[...
等待 3.00 秒
单位 - 删除 (最后创建的单位)
单位 - 恢复 buyplayer |
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