chyj4747 发表于 2013-3-29 05:10
一般如果触发是照搬且大部分动作能运行的话那么问题肯定在物编里,也就是存在LZ没查到的地方
再说的直接点 ...
Ability 01 B 01
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 Hero.01.B 郑吒 戾炎.百兵冢
动作
For循环整数A从 1 到 6, 做动作
Loop - 动作
设置 Ability_01_B_Count = (Ability_01_B_Count + 1)
设置 Ability_01_B_Hero[Ability_01_B_Count] = (触发单位)
设置 Ability_01_B_Unit[Ability_01_B_Count] = (技能施放目标)
设置 Ability_01_B_Int[Ability_01_B_Count] = 50
设置 Ability_01_B_Level[Ability_01_B_Count] = (Ability_01_B_Hero[Ability_01_B_Count] 的 Hero.01.B 郑吒 戾炎.百兵冢 技能等级)
设置 Angle = ((Ability_01_B_Hero[Ability_01_B_Count] 的面向角度) + 100.00)
设置 Location_006[1] = (Ability_01_B_Hero[Ability_01_B_Count] 的位置)
设置 Ability_01_B_Unit_Effect[Ability_01_B_Count] = (新建 (Ability_01_B_Hero[Ability_01_B_Count] 的所有者) 的 Hero.01.B 郑吒 戾炎.百兵冢 在 Location_006[1] 面向角度:(Angle - (转换 (循环整数A [R] x 30) 为实数)) 度)
点 - 清除 Location_006[1]
如果 ((Ability 01 B 02 Time <预设> 处于开启状态) 不等于 TRUE) 成立则 (触发器 - 开启 Ability 01 B 02 Time <预设>) 否则 (-------- --------)
Ability 01 B 02 Time
事件
时间 - 每 0.01 秒触发事件
条件
动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Ability_01_B_Count 不等于 0
Then - 动作
For Ability_01_B_Index 从 1 到 Ability_01_B_Count, 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Ability_01_B_Int[Ability_01_B_Index] 不等于 0
Then - 动作
设置 Location_007[1] = (Ability_01_B_Unit_Effect[Ability_01_B_Index] 的位置)
设置 Location_008[1] = (从 Location_007[1] 开始,距离 1.00 ,方向为 (Ability_01_B_Unit_Effect[Ability_01_B_Index] 的面向角度) 度的位移处)
单位 - 立即移动 Ability_01_B_Unit_Effect[Ability_01_B_Index] 到 Location_008[1]
点 - 清除 Location_007[1]
点 - 清除 Location_008[1]
设置 Ability_01_B_Int[Ability_01_B_Index] = (Ability_01_B_Int[Ability_01_B_Index] - 1)
Else - 动作
设置 Location_009[1] = (Ability_01_B_Unit_Effect[Ability_01_B_Index] 的位置)
设置 Group[1] = (半径为 50.00 圆心为 Location_009[1] 且满足 ((((匹配单位) 是 (Ability_01_B_Unit_Effect[Ability_01_B_Index] 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) and ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) and (((匹配单位) 是 魔法免疫) 不等
设置 Unit = (Group[1] 中第一个单位)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Unit 不等于 没有单位
Then - 动作
设置 Location_010[1] = (Unit 的位置)
设置 Distance = (Location_009[1] 和 Location_010[1] 之间的距离)
点 - 清除 Location_010[1]
单位组 - 选取 Group[1] 内所有单位做动作
Loop - 动作
设置 Location_010[1] = ((选取单位) 的位置)
设置 Real = (Location_009[1] 和 Location_010[1] 之间的距离)
点 - 清除 Location_010[1]
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Real 小于 Distance
Then - 动作
设置 Unit = (选取单位)
设置 Distance = Real
Else - 动作
设置 Power = (20.00 + (转换 (Ability_01_B_Level[Ability_01_B_Index] x 10) 为实数))
单位 - 命令 Ability_01_B_Hero[Ability_01_B_Index] 对 Unit 造成 Power 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 魔法
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Spells\Other\Stampede\StampedeMissileDeath.mdl 并绑定到 Unit 的 chest 附加点上)
设置 Location_010[1] = (Unit 的位置)
单位 - 创建 1 个 特殊 技能马甲 给 (Ability_01_B_Hero[Ability_01_B_Index] 的所有者) 在 Location_010[1] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 为 最后创建的单位 [R] 添加 特殊 眩晕0.5秒
单位 - 对 最后创建的单位 [R] 发布 人族山丘之王 - 风暴之锤 命令到目标: Unit
单位 - 为 最后创建的单位 [R] 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 1.00 秒
点 - 清除 Location_010[1]
设置 Distance = 0.00
设置 Unit = 没有单位
触发器 - 运行 Ability 01 B 03 <预设> (无视条件)
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(Ability_01_B_Unit[Ability_01_B_Index] 是存活的) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 Location_010[1] = (Ability_01_B_Unit[Ability_01_B_Index] 的位置)
设置 Angle = (Location_009[1] 到 Location_010[1] 的角度)
设置 Location_011[1] = (从 Location_009[1] 开始,距离 10.00 ,方向为 Angle 度的位移处)
单位 - 设置 Ability_01_B_Unit_Effect[Ability_01_B_Index] 的面向角度为 Angle 度
如果 ((Location_011[1] 处的 空中单位可通行 通行状态为关闭) 不等于 TRUE) 成立则 (单位 - 立即移动 Ability_01_B_Unit_Effect[Ability_01_B_Index] 到 Location_011[1]) 否则 (触发器 - 运行 Ability 01 B 03 <预设> (无视条件))
点 - 清除 Location_010[1]
点 - 清除 Location_011[1]
Else - 动作
触发器 - 运行 Ability 01 B 03 <预设> (无视条件)
单位组 - 删除 Group[1]
点 - 清除 Location_009[1]
Else - 动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 关闭。
Ability 01 B 03
事件
条件
动作
单位 - 杀死 Ability_01_B_Unit_Effect[Ability_01_B_Index]
设置 Ability_01_B_Hero[Ability_01_B_Index] = Ability_01_B_Hero[Ability_01_B_Count]
设置 Ability_01_B_Hero[Ability_01_B_Count] = 没有单位
设置 Ability_01_B_Unit[Ability_01_B_Index] = Ability_01_B_Unit[Ability_01_B_Index]
设置 Ability_01_B_Unit[Ability_01_B_Count] = 没有单位
设置 Ability_01_B_Unit_Effect[Ability_01_B_Index] = Ability_01_B_Unit_Effect[Ability_01_B_Count]
设置 Ability_01_B_Unit_Effect[Ability_01_B_Count] = 没有单位
设置 Ability_01_B_Int[Ability_01_B_Index] = Ability_01_B_Int[Ability_01_B_Count]
设置 Ability_01_B_Int[Ability_01_B_Count] = 0
设置 Ability_01_B_Level[Ability_01_B_Index] = Ability_01_B_Level[Ability_01_B_Count]
设置 Ability_01_B_Level[Ability_01_B_Count] = 0
设置 Ability_01_B_Index = (Ability_01_B_Index - 1)
设置 Ability_01_B_Count = (Ability_01_B_Count - 1) |