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自己用到的几个T,贴出来纪念

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发表于 2008-8-11 11:18:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
[trigger]
SkillUP001
    事件
        单位 - 任意单位 开始施放技能
    条件
        (施放技能) 等于 地狱烈火
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                SkillUP[((触发玩家) 的玩家索引号)] 小于 40
            Then - 动作
                设置 SkillUP[((触发玩家) 的玩家索引号)] = (SkillUP[((触发玩家) 的玩家索引号)] + 1)
                游戏 - 清空 (所有 ((触发玩家) 的控制者) 控制的玩家) 屏幕上的文本信息
                游戏 - 对 (所有 ((触发玩家) 的控制者) 控制的玩家) 发送显示 30.00 秒的文本信息: (|cFFFF0000地狱烈火|r|cFFA000FF技能熟练|r + ((转换 (SkillUP[((触发玩家) 的玩家索引号)] mod 10) 为字符串) + (/10 + (|cFFFFFF00技能等级|r + (转换 ((SkillUP[((触发玩家) 的玩家索引号)] / 10) + 1) 为字符串)))))
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        (SkillUP[((触发玩家) 的玩家索引号)] mod 10) 等于 0
                    Then - 动作
                        玩家 - 设置 地狱烈火 (升级) 的等级为 (SkillUP[((触发玩家) 的玩家索引号)] / 10) 对 ((施法单位) 的所有者)
                        特殊效果 - 创建并绑定特效到 origin 对 (施法单位) ,使用模型: Abilities\Spells\Undead\AnimateDead\AnimateDeadTarget.mdl
                    Else - 动作
                        无动作
            Else - 动作
[/trigger]
这个是技能按熟练度升级的,每10次升1级,共五级。
注意需要一个科技补助并且英雄要使用这个科技.......
发表于 2008-8-11 11:19:34 | 显示全部楼层
[/trigger ]
多了一个空格哦
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 楼主| 发表于 2008-8-11 11:26:01 | 显示全部楼层
谢谢楼上地
继续
[trigger]
shouhuzhiguang 复制
    事件
        单位 - 任意单位 开始施放技能
    条件
        (施放技能) 等于 守护之光
    动作
        设置 Skill_mubiao[1] = (技能施放目标)
        如果 (((触发单位) 的 守护之光  技能等级) 等于 2) 成立则 (单位组 - 添加 Skill_mubiao[1] 到 ShenYou[2]) 否则 (单位组 - 添加 Skill_mubiao[1] 到 ShenYou[1])
[/trigger]
[trigger]
shenyoufusheng
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        ((触发单位) 是 玩家1(红色) 的同盟单位) 等于 TRUE
    动作
        设置 Skill_mubiao[2] = (触发单位)
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (Skill_mubiao[2] 在 ShenYou[2] 中) 等于 TRUE
            Then - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        (Skill_mubiao[2] 是 英雄) 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        特殊效果 - 在 (Skill_mubiao[2] 的位置) 创建特效: Abilities\\Spells\\Orc\\Reincarnation\\ReincarnationTarget.mdl
                        等待 1.00 秒
                        特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
                        英雄 - 立即复活 Skill_mubiao[2] 在 (Skill_mubiao[2] 的位置) , 隐藏 复活动画
                        特殊效果 - 创建并绑定特效到 overhead 对 Skill_mubiao[2] ,使用模型: Abilities\\Spells\\Human\\Resurrect\\ResurrectCaster.mdl
                        单位组 - 把 Skill_mubiao[2] 从 ShenYou[2] 移除
                        单位组 - 添加 Skill_mubiao[2] 到 ShenYou[1]
                    Else - 动作
                        特殊效果 - 在 (Skill_mubiao[2] 的位置) 创建特效: Abilities\\Spells\\Orc\\Reincarnation\\ReincarnationTarget.mdl
                        等待 1.00 秒
                        特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
                        单位 - 创建 1 个 (Skill_mubiao[2] 的类型) 给 (Skill_mubiao[2] 的所有者) 在 (Skill_mubiao[2] 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                        特殊效果 - 创建并绑定特效到 overhead 对 Skill_mubiao[2] ,使用模型: Abilities\\Spells\\Human\\Resurrect\\ResurrectCaster.mdl
                        单位组 - 把 Skill_mubiao[2] 从 ShenYou[2] 移除
                        单位组 - 添加 Skill_mubiao[2] 到 ShenYou[1]
            Else - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        (Skill_mubiao[2] 在 ShenYou[1] 中) 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                            If - 条件
                                (Skill_mubiao[2] 是 英雄) 等于 TRUE
                            Then - 动作
                                特殊效果 - 在 (Skill_mubiao[2] 的位置) 创建特效: Abilities\\Spells\\Orc\\Reincarnation\\ReincarnationTarget.mdl
                                等待 1.00 秒
                                特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
                                英雄 - 立即复活 Skill_mubiao[2] 在 (Skill_mubiao[2] 的位置) , 隐藏 复活动画
                                特殊效果 - 创建并绑定特效到 overhead 对 Skill_mubiao[2] ,使用模型: Abilities\\Spells\\Human\\Resurrect\\ResurrectCaster.mdl
                                单位组 - 把 Skill_mubiao[2] 从 ShenYou[1] 移除
                            Else - 动作
                                特殊效果 - 在 (Skill_mubiao[2] 的位置) 创建特效: Abilities\\Spells\\Orc\\Reincarnation\\ReincarnationTarget.mdl
                                等待 1.00 秒
                                特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
                                单位 - 创建 1 个 (Skill_mubiao[2] 的类型) 给 (Skill_mubiao[2] 的所有者) 在 (Skill_mubiao[2] 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                                特殊效果 - 创建并绑定特效到 overhead 对 Skill_mubiao[2] ,使用模型: Abilities\\Spells\\Human\\Resurrect\\ResurrectCaster.mdl
                                单位组 - 把 Skill_mubiao[2] 从 ShenYou[1] 移除
                    Else - 动作

[/trigger]
这个是守护之光,刚开始我想给目标单位添加重生技能,然后单位死亡后删除,但是无法捕捉目标,只好这么做了,被守护的人根据守护者的技能等级可以复活N次。
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 楼主| 发表于 2008-8-11 11:31:33 | 显示全部楼层
[trigger]
lieyanhuohuan
    事件
        单位 - 任意单位 被攻击
    条件
        ((触发单位) 的类型) 等于 无名 [红]
        ((触发单位) 是 ((攻击单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
        (随机整数,最小值: 1 最大值: 10) 等于 3
    动作
        单位 - 创建 1 个 BeiZhaoHuaner 给 ((触发单位) 的所有者) 在 ((触发单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
        单位 - 隐藏 (最后创建的单位)
        单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 暗夜精灵族利爪德鲁伊 - 咆哮 命令
        单位 - 为 (最后创建的单位) 设置 普通 类型的生命周期,持续时间为 1.00 秒
[/trigger]
[trigger]
gangjuhuoyan
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 鬼王之怒 (发动技能)
    动作
        For循环整数A从 1 到 20, 做动作
            Loop - 动作
                单位 - 创建 1 个 火精灵 [技能补助] 给 ((触发单位) 的所有者) 在 ((触发单位) 的位置) ,面向角度为 ((转换 (循环整数A) 为实数) x 18.00) 度
                单位 - 设置 1.00 秒 普通 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
                单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 不死族恐惧魔王 - 腐臭蜂群 命令到目标点: (从 ((最后创建的单位) 的位置) 开始,距离 100.00 ,方向为 ((最后创建的单位) 的面向角度) 度的位移处)
                单位 - 隐藏 (最后创建的单位)
[/trigger]
这个是鬼王之怒,当鬼王没攻击时有10%几率释放,其实是创建傀儡释放技能,傀儡的技能再创建傀儡释放腐臭蜂群。
我觉得没必要贴这个。
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