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发表于 2011-7-28 11:43:52
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好吧,我给个数据的逻辑,如果看得懂就照着做,看不懂就回家研究数据编辑器去。
1,设置技能A,瞬间效果技能,瞬态,自动释放,自动释放开启。
设置消耗,冷却时间(120秒之类随你,这是技能冷却)。
自动释放过滤器自身。添加自动释放验证器B,效果C。
(验证器让技能在hp较低的时候自动释放,效果为对自己加个buff,buff持续时间内不受伤害,承受伤害回血。技能无消耗有冷却。)
2,设置验证器B,为单位生命验证器,验证生命值大于等于(触发时候的生命,例如200)。
3,设置效果C,为添加行为的效果,添加行为D,目标为施法者。(对自己加buff)
4,设置行为D,为buff行为,持续时间(发动技能的时间,3,4,5这个看你需要)。
设置伤害回应几率为1,(必然触发),伤害比例为0(无伤害),修改最小伤害true(取消最小伤害为0.5的下限)
设置修改单位,承受伤害获得生命比例,1(受到多少伤害回多少血)。
(这个buff实际产生免伤+回血的效果)
*以上步骤可以顺序颠倒,可以先设置好验证器,效果,行为什么的再组合到一起。
不过要做成如下:
技能A释放产生效果C,效果C为效果为添加行为D。
验证器B控制该技能A自动释放。
5,给单位添加技能,给单位添加技能按钮。(要做升级参考其他的技能如何做升级的帖子)
这是把技能给装上……
引用第2楼nutari于2011-07-28 11:33发表的 :
建立一個直接效果的技能,設定自動釋放驗證器為HP<=400,CD設為60S,給自己加一個BUFF,每受一點傷害回复2點HP,持續4/5/6S。應該就沒問題了吧
上次某帖子和你这个设置一摸一样,出了一个问题就是血回不满。因为游戏逻辑上实际上回血在掉血前面,所以满血后再承受攻击伤害,所以血不满。(这个是测试推论出来的)
所以设置伤害回应100%,攻击承受方,伤害回应比例为0(不掉血)(如果不勾去修改最小伤害,则会回不满最后1hp)。然后将回血设置为1。
受到伤害,回伤害量的血。然后不因伤害减少生命。
就是正确的回血逻辑。
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有关回血是否在伤害回应之前,可以这么测试,设置一个1000hp的单位,然后将初始生命设置为200。
给这个单位加个buff,受到伤害恢复2的生命。不设置伤害回应。
然后做一个造成500伤害的技能。攻击这个单位。
如果回血在伤害之前,则该技能将无法击杀该单位。攻击之后该单位剩余生命应该为500。(先恢复1000hp,然后扣除500血)(实际就这个效果)
如果回血在伤害之后,则该技能将直接击杀该单位。 |
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