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Delphinium的模型大坑——Star Tools系列教程(粒子篇01,烟花)

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发表于 2013-2-25 00:26:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jifengxiang 于 2013-3-21 03:31 编辑

大家元宵节快乐,因为这段时间帖子实在是有点儿少,可能研究模型的同士们都还在研究Star Tools……于是青蛙准备写这么一个系列教程来介绍Star Tools的各项功能以及使用技巧。Star Tools虽然很强大,但是官方教程并没有把功能介绍齐全,很多特别的用法只是点到为止。青蛙觉得这样结合实例来介绍或许会更方便大家去了解。

粒子篇:
下面这个模型是青蛙替四夕水做的武器聚能的模型(看起来似乎不太符合设计的风格,不过这是题外话)。接下来青蛙会给大家讲解一下图中粒子的实现方法。
未命名.gif
作为模型创作的基础,青蛙建议大家先看一下官方教程的对照翻译(链接),了解一下各个选项和参数的作用。当然如果你没看,青蛙下面也会加以介绍的。
在这个案例中,最中间是一个发光的球体,随着光粒子的汇聚而逐渐变大,这是一个简单的缩放动画,我们首先跳过去。然后是汇聚向中心的拖着尾迹的光粒子,这是一个粒子动画,它需要满足:
“从一个远离中心的球面上生成”(粒子发射的位置);
“带有一条尾迹”(拖尾粒子);
“粒子的方向是指向球心的,粒子生成后速度逐渐变快而且速度有快有慢”(速率和速度方向);
“粒子在一开始就存在于场景中,而不是临时生成的”(粒子预置Pre_pump);
“粒子在到达中心后就消失了”(粒子的寿命)。
此外拖尾的粒子还要产生一个不连续的若有若无的尾迹。
听起来很复杂?其实这些在Star Tools的粒子属性中都很方便实现。下面我们一一来实现这些效果。


好吧这个帖子也拖了很久很久了,没有官方说明文档翻译写教程好麻烦……不知道到底是不是要把所有属性都写一遍……
上面的那个球我们先等一等,青蛙先介绍一下这个焰火的做法:
63d0f703918fa0ece51a1001279759ee3c6ddbd9.jpg

这个焰火包含5个粒子和两个力场,而贴图则只用了一个非常简单的( QQ截图20130321011144.png )因此可以说很大程度展示了SC2粒子系统本身的性能(而不是借助特效贴图和序列帧贴图)而且用的粒子种类也比较多,看完了应该能更多的了解整个粒子系统的规律。
[fold=比如这个]基本上都是序列帧贴图……
231.gif [/fold]
下面我们来讲解下实现的方法
首先看一下3dsmax场景中的最终结果:
213.png
在我们讲解每个粒子的具体参数以前,我们先看一下贴图的设置:
粒子的贴图这儿用了2种,基本大同小异。
01.png
02.png
03.png
这儿选择层混合模式为add+Emissive,因此Emissive贴图和Diffuse贴图效果会叠加处理,具体的效果就是很亮,需要注意在这种混合方式下,贴图里的Alpha通道默认是起作用的,所以虽然Alpha Mask没有被激活,但是粒子仍然不会有黑边。最后在Emissive倍增上设置为3,进一步加强发光的亮度,达到亮瞎狗眼的程度。同时取消Receive Shadows和Cast Shadows,这样粒子就不会有影子了。
BLZ大部分的粒子都选择这种材质方式,除了那些爆炸残骸粒子和酸液、血迹等等不需要发光的东西。
11.png
12.png
13.png
第二个材质选择层混合模式为add+Mask,这是因为我们希望让粒子在一个时刻集体消失,突出文字效果,所以需要一个额外的Alpha 通道来控制材质的”可见性“,这一点比较类似SC2中单位死亡时的控制方式,具体控制方式如下图所示:
A1.png ——> A2.png ,注意贴图的RGB Multiply和RGB Add,前者为完全可见,后者为完全消失。
使用的贴图是这张 111213.png ,研究过暴雪模型死亡模型的同学应该不陌生,不熟悉的话也不要紧,直接用这组参数就可以基本通吃了。

接下来发光Emissive 倍增我设置到了5.0,因为层混合模式不再是Emissive,导致粒子亮度下降了,所以在这儿做了一定的补强。
接下来是文字的贴图,需要注意的是文字的本体我们并不想显示,因此这其实是一个完全让物体不可见的贴图,只要让物体看不见就行了,所以贴图可以很随便,大家可以随便坑一个。(在本例中我使用的是类似于神族哨兵护盾那种菲涅尔反射的方法,其实是完全没必要的……)
至此我们的材质已经准备就绪了,接下来我们来控制粒子的属性:
首先我们来制作爆炸时飞溅火焰的两个粒子
AAAS.png
接下来,我们要让爆炸的粒子能拖出五彩的尾巴,拖尾粒子的数据如下:
212121212.png
至此,我们的焰火爆炸就做好了,在有力场01的情况下,效果应该是这样的。
FFF.png
接下来我们要把它发射到空中去:
1212121212121212.png
这样粒子就会发射到空中,然后在空中爆炸并散开无数火花了,但是在飞行的途中,粒子应该也在燃烧,并拉出一条光束:
111111111.png
这个和我们前面说的类似,我们的”弹头“粒子应该正好和爆炸”火花“粒子衔接好,在爆炸粒子出生前,弹头粒子出生并播放,但是爆炸发生时,”弹头“粒子正好燃烧殆尽:
ddsfasf.png
然后我们同样给它一个与爆炸粒子一样的拖尾粒子,这样粒子飞行途中的火花尾迹也有了。
至此我们完成了整个焰火,从发射到空中然后爆炸的全过程。最后我们要让粒子火光散去后一小会里,显示出文字来。
这最后一个粒子我们选用”Mesh“的外形,这样粒子会沿着几何体表面的法线方向发射出来,需要注意的是,这种方式不是按照面的大小来分配粒子的,而是面的数量/法线的数量,所以为了让粒子分布比较平均,需要适当增加减少局部的面数。
aaw.png

1112dde.png 注意金属钠~的面数分布,这虽然不是足够科学,但是足够组成文字了。
dsklksajfjasfa.png 这样就可以在空中出现这样的效果
1222222sd.png
至此我们的粒子就彻底弄完了。
希望大家喜欢~

DSASDA.jpg 如果觉得教程仍然不够详细,可以PM青蛙要文字组成为”GA“字样的max源文件。在这儿青蛙就先不放上来了,毕竟这种特别设计的模型不一定适合大家的地图实际需要,还是按照实际需要特别制作比较靠谱。(而且青蛙不太喜欢伸手党……上次的Asuna也是,光下不回复……模型作者做模型也要游戏实际测试数据反馈作为以后修改模型的参考来着。还是小组式的合作适合青蛙0.0)
















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 楼主| 发表于 2013-2-25 00:28:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 jifengxiang 于 2013-2-25 00:34 编辑

大概明天我会把教程给写完,大家将就看吧……青蛙的教程实在是越写越烂,都有点语无伦次了……
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发表于 2013-2-25 10:30:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 amo 于 2013-2-25 10:33 编辑

恩,我会尽快把官方教程翻译补充上来,望理解
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发表于 2013-2-25 20:21:28 | 显示全部楼层
青蛙加油!
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发表于 2013-3-21 13:23:25 | 显示全部楼层
漂亮啊
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发表于 2013-6-3 13:55:54 | 显示全部楼层
青蛙可以制作烟花发射物的话让战场更加激烈
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