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TD地图如何编写,某个玩家离开后,对应的出兵点不出兵的触发?

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发表于 2013-2-23 09:28:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题
1,TD地图如何编写,某个玩家离开后,对应的出兵点不出兵的触发?(一个玩家对应一个电脑出兵点)
2,如何编写电脑的攻击波次间歇进攻。同一波次,分好几次出兵!的触发。比如第一波我设置是90个兵,我想让它每秒刷一个的出或者是每20秒刷30个一起出这样。
求高手指导。
 楼主| 发表于 2013-2-23 13:45:02 | 显示全部楼层
我晕,高手都去哪里了~。~
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发表于 2013-2-23 13:51:38 | 显示全部楼层
1 只要设哪个玩家离开,关闭触发就行了。                  2只要设置,每秒刷几个兵,过几秒关闭触发
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发表于 2013-2-23 14:46:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 ff1407 于 2013-2-23 14:57 编辑

1. 为每个兵点设立一个变量,大概就是0不出兵1出兵之类.然后在出兵逻辑里每次判断,0的时候就少刷一路的兵.然后在"玩家离开"的事件里即使更新这些控制变量.
如果每个出兵都是独立的触发器的话,就是在"玩家离开"的事件里关掉对应的触发.

2. 其实,触发器里的控制逻辑都是很基本的功能,感觉你想要的功能只能由这些基本功能组合出来,触发器控制里貌似没现成的. 你这第二点的需求可以理解为每一波都分成N个小波次.在编程上说就是个简单的嵌套逻辑.
例如:
你要发3个波次,然后每个波次又分成5个小波次.
你需要做一个发送3个波次的逻辑和一个发送5个波次的逻辑.然后那3个波次的每一发送动作都调用那个发5个小波次的动作.要更细致的话,大概就是把那5个小波次的动作做成支持参数控制的,这样你就可以控制每个小波次的间隔甚至发什么兵.

最后说的就是,这些逻辑都必须完全手动自己建立起来.
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 楼主| 发表于 2013-2-23 15:22:07 | 显示全部楼层
嵌套逻辑 啥的不懂啊。有木有演示地图呀!
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发表于 2013-2-24 01:13:54 | 显示全部楼层
我也是新手,搞了个例子,自己也学了下.
主波次的动作里分别启动了3个子波次的计时,也就是一个大的发兵逻辑下不发兵,而是启动多个和主波次一样的计时逻辑来分开发兵.大概就是这样
发兵动作里,我只是做了个简单的创建单位动作.
也可以按3楼那样做,不过那样的话数据模型更接近于把子波次当作各自独立波次来控制.

波次test.SC2Map

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还是看演示地图比较容易明白!波次的问题解决了。 玩家离开后不出兵那个怎么设?看了你说的不是很懂= =。。。。  详情 回复 发表于 2013-2-24 13:52
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 楼主| 发表于 2013-2-24 13:52:45 | 显示全部楼层
ff1407 发表于 2013-2-24 01:13
我也是新手,搞了个例子,自己也学了下.
主波次的动作里分别启动了3个子波次的计时,也就是一个大的发兵逻辑下 ...

还是看演示地图比较容易明白!波次的问题解决了。

玩家离开后不出兵那个怎么设?看了你说的不是很懂= =。。。。
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发表于 2013-2-24 14:40:36 | 显示全部楼层
好吧,加了点东西来控制,地图里有个用输入来模拟玩家进出的触发器的.输入\1,\2,\3或者\4可以改变玩家离开与否的状态

波次test.SC2Map

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非常感谢!太给力了,问题终于解决了。还是看示范地图比较容易明白。  详情 回复 发表于 2013-2-24 19:54
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 楼主| 发表于 2013-2-24 19:54:57 | 显示全部楼层
ff1407 发表于 2013-2-24 14:40
好吧,加了点东西来控制,地图里有个用输入来模拟玩家进出的触发器的.输入\1,\2,\3或者\4可以改变玩家离开与否 ...

非常感谢!太给力了,问题终于解决了。还是看示范地图比较容易明白。
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