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几率 暴击系统..(极品脑残)

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发表于 2008-8-2 17:24:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
[jass]//===============暴击系统==========================
//参数:1.单位2.几率3.暴击伤害4.动画损伤时间5.是否远程(如果是近战,第4项可以随意填写)5.技能名字
function D_big2_A takes nothing returns nothing
local timer TM = GetExpiredTimer()
local trigger TG2 = I2TG(GetStoredInteger(udg_cache,I2S(H2I(TM )),"TG2"))
call FlushStoredMission(udg_cache,I2S(H2I(TM )))
call FlushStoredMission(udg_cache,I2S(H2I(TG2)))
call DestroyTrigger(TG2)
call DestroyTimer( TM )
set TG2 =null
set TM =null
endfunction

function big3_A takes nothing returns nothing
local trigger TG3 =     GetTriggeringTrigger()
local trigger TG2 = I2TG(GetStoredInteger(udg_cache,I2S(H2I(TG3)),"TG2"))
local timer TM= I2TM(GetStoredInteger(udg_cache,I2S(H2I(TG3)),"Timer"))
local unit U = I2U(GetStoredInteger(udg_cache,I2S(H2I(TG3)),"U"))
local unit TU = GetTriggerUnit()
local real D =GetStoredReal(udg_cache,I2S(H2I(TG3)),"D")
local real I =GetStoredReal(udg_cache,I2S(H2I(TG3)),"I")
call FlushStoredMission(udg_cache,I2S(H2I(TG3)))
call FlushStoredMission(udg_cache,I2S(H2I(TG2)))
call FlushStoredMission(udg_cache,I2S(H2I(TM)))
call DestroyTimer(TM)
call DestroyTrigger( TG3 )
call DestroyTrigger(TG2)
if (GetEventDamageSource() == U and GetRandomInt(1, 100)<=I)then
call UnitDamageTarget(U,TU,D,true,false,ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_NORMAL,WEAPON_TYPE_WHOKNOWS)
endif
set TG3 = null
set TG2 = null
set TM = null
set TU =null
set U =null
endfunction

function big2_A takes nothing returns nothing
local trigger TG2 = GetTriggeringTrigger()
local trigger TG3 = I2TG(GetStoredInteger(udg_cache,I2S(H2I(TG2)),"TG3"))
local timer TM =  I2TM(GetStoredInteger(udg_cache,I2S(H2I(TG2)),"Timer"))
call FlushStoredMission(udg_cache,I2S(H2I(TG3)))
call FlushStoredMission(udg_cache,I2S(H2I(TG2)))
call FlushStoredMission(udg_cache,I2S(H2I(TM)))
call DestroyTimer(TM)
call DestroyTrigger(TG2)
call DestroyTrigger( TG3 )
set TG3 = null
set TG2 = null
set TM = null
endfunction

function big_A takes nothing returns nothing
local timer TM = CreateTimer()
local unit U =  GetTriggerUnit()
local trigger TG =     GetTriggeringTrigger()
local trigger TG2 =     CreateTrigger()
local trigger TG3 =     CreateTrigger()
local integer I = GetStoredInteger(udg_cache,I2S(H2I(TG)),"I")
local real D = GetStoredReal(udg_cache,I2S(H2I(TG)),"D")
local real T = GetStoredReal(udg_cache,I2S(H2I(TG)),"T")
local boolean TL = GetStoredBoolean(udg_cache,I2S(H2I(TG)),"TL")
call StoreInteger(udg_cache,I2S(H2I(TG3)),"U",H2I(U))
call StoreReal(udg_cache,I2S(H2I(TG3)),"D",D)
call StoreReal(udg_cache,I2S(H2I(TG3)),"I",I)
call StoreInteger(udg_cache,I2S(H2I(TG2)),"Timer",H2I(TM))
call StoreInteger(udg_cache,I2S(H2I(TG3)),"Timer",H2I(TM))
call StoreInteger(udg_cache,I2S(H2I(TM)),"TG2",H2I(TG2))
call StoreInteger(udg_cache,I2S(H2I(TG2)),"TG3",H2I(TG3))
call StoreInteger(udg_cache,I2S(H2I(TG3)),"TG2",H2I(TG2))
call TriggerRegisterUnitEvent( TG2, U, EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER )//发布指定目标命令
call TriggerRegisterUnitEvent( TG2, U, EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER )//发布指定点命令
call TriggerRegisterUnitEvent( TG2, U, EVENT_UNIT_ISSUED_ORDER )//发布无目标命令
call TriggerAddAction( TG2, function big2_A )
call TriggerRegisterUnitEvent( TG3, GetEventTargetUnit() , EVENT_UNIT_DAMAGED ) //指定单位接受伤害
call TriggerAddAction( TG3,function big3_A )
if (TL==true)then
call TimerStart(TM,T,false,function D_big2_A)
else
call FlushStoredMission(udg_cache,I2S(H2I(TM)))
call DestroyTimer(TM)
endif
set TM =null
set U =null
set TG= null  
set TG2 =null
set TG3 =null  
endfunction

function Big_Dam takes unit U,integer I,real D,real T,boolean TL,string S returns nothing
local trigger TG = CreateTrigger()
call StoreInteger(udg_cache,S,I2S(H2I(U)),H2I(TG))
call StoreBoolean(udg_cache,I2S(H2I(TG)),"TL",TL)
call StoreInteger(udg_cache,I2S(H2I(TG)),"I",I)
call StoreReal(udg_cache,I2S(H2I(TG)),"D",D)
call StoreReal(udg_cache,I2S(H2I(TG)),"T",T)
call TriggerRegisterUnitEvent( TG, U, EVENT_UNIT_TARGET_IN_RANGE )//指定单位获得攻击目标
call TriggerAddAction( TG, function big_A )
endfunction


//========================删除暴击=====================
//参数:1.单位2.技能名字
function Del_Big_Dam takes unit U,string S returns nothing
local trigger TG =  I2TG(GetStoredInteger(udg_cache,S,I2S(H2I(U))))
call FlushStoredMission(udg_cache,I2S(H2I(TG)))
call FlushStoredMission(udg_cache,S)
call DestroyTrigger(TG)
set TG = null
endfunction[/jass]

此系统可以避免 S流...
并且 可以精确输出伤害
可以衍生出很多形式的 几率技能

鉴于之前函数比较混乱
刚刚进行了改进和 整理
目前比较函数清楚

此函数 对于之前所提出来的局限性...
发现其实 延迟技能 的话 要出现BUG是非常小几率的....(具体只有在一个技能 伤害非常非常慢...就是比如一个投射无 飞出去的很慢....而且 就在此时你单位获取了目标...而且你的 攻击还没到达...那个 技能伤害刚好到达...而且 满足几率...
这个几率非常小...而且基本没有满足所有条件的技能出现....)
不过对于持续伤害 ...可能 出现BUG的几率就比较大点了...
所以用这个函数的话...英雄还是不能有持续伤害技能...或者持续伤害的伤害输出单位不是 此英雄

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发表于 2008-8-2 18:11:59 | 显示全部楼层
箭矢攻击的单位获取攻击目标和接受伤害事件时间隔相差很多


还有就是触发器动作不删除也会泄露
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发表于 2008-8-2 18:41:41 | 显示全部楼层
感觉有点问题
就像1楼讲的

当用远程单位攻击时  在投射物飞行过程中
随便发布一个指定点命令
这种情况就没有暴击了    受伤害这个触发已被你销毁了
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发表于 2008-8-2 19:15:03 | 显示全部楼层
那就改为近战暴击吧(JASS盲路过)
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 楼主| 发表于 2008-8-2 19:36:39 | 显示全部楼层
失箭不会导致销毁
有暴击效果

销毁要到那个单位接受了 来自那个单位的伤害才销毁
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发表于 2008-8-2 20:11:32 | 显示全部楼层
还是看不太明白
是如何实现 销毁要到那个单位接受了 来自那个单位的伤害才销毁


[jass]function big2_A takes nothing returns nothing
local trigger TG2 = GetTriggeringTrigger()
call DisableTrigger( TG2 )
call DestroyTrigger( I2TG(GetStoredInteger(udg_cache,I2S(H2I(GetTriggerUnit())),"TG3")) ) //受伤害的触发被销毁了 对吧
call DestroyTrigger( TG2 )
call FlushStoredMission(udg_cache,I2S(H2I(GetTriggerUnit())))
set TG2 = null
endfunction

[/jass]
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 楼主| 发表于 2008-8-2 20:13:28 | 显示全部楼层
就是注册目标接受伤害事件啊
在那个触发里才销毁 暴击

或者是单位发布了任何命令

你上面那个是 单位发布了命令
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发表于 2008-8-2 20:28:07 | 显示全部楼层
想再问下那个 发布了任何命令的触发
有什么具体作用
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 楼主| 发表于 2008-8-2 20:31:49 | 显示全部楼层
发布任何命令就作废啊
比如你发布了stop
就不会产生暴击了
就不能S流了
知道么
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发表于 2008-8-2 20:39:48 | 显示全部楼层
ok
谢谢lz
终于懂了
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发表于 2008-8-2 21:26:51 | 显示全部楼层
就LZ的代码来看,攻击者获取攻击目标后,只要被攻击者接受伤害或攻击者发布任意指令,这次的暴击触发就会销毁,如果是近战或立即攻击的单位一般是没什么问题,但对于箭矢攻击的单位,假如箭射出后,被攻击者受到其他人的攻击,那么这次暴击就取消了,或者箭射出后,攻击者移动了亦会取消暴击。
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 楼主| 发表于 2008-8-2 21:48:59 | 显示全部楼层
对于 LS的问题
我对函数做了改进加入了
动画损伤的时间的概念
到了那个时间 就自动删除 判断 命令的触发
不过这个函数拥有了 比较尴尬的效率
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发表于 2008-8-2 21:56:50 | 显示全部楼层
原来如此复杂,我还是不伤脑筋了
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 楼主| 发表于 2008-8-2 22:00:01 | 显示全部楼层
太麻烦了....
我做的无语了...
看来这个问题 还是等暴雪来解决比较好

目前支持 远程单位.使用

那个动画时间...只要和物体管理器里 动画损伤一样就OK了
注意 近战也要设置啊
不然变畜力攻击啦...

脑残ING...
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发表于 2008-8-4 21:51:20 | 显示全部楼层
大哥有T化的挖,出本人是J文盲哈
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发表于 2008-8-5 08:52:06 | 显示全部楼层
到底怎么用的 LZ详细说明下啊 是一个怪物遭受多人攻击的时候就不能用了吗?
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 楼主| 发表于 2008-8-5 11:23:45 | 显示全部楼层
不会啊...和那个没关系吧
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发表于 2008-8-5 11:36:28 | 显示全部楼层
那个动画时间...只要和物体管理器里 动画损伤一样就OK了
注意 近战也要设置啊
不然变畜力攻击啦...

这句什么意思啊?每个单位动画损伤都要改吗?
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 楼主| 发表于 2008-8-5 11:45:45 | 显示全部楼层
现在的版本不用了
第五个参数 填false就是近战了
第四项随意
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