找回密码
 点一下
查看: 1202|回复: 22

請教問題

[复制链接]
发表于 2013-2-9 20:01:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Unreal521 于 2013-2-9 20:14 编辑

請教,很想知道下方參考的範例用法。
單位沒用武器,只用行為(武器),剛開始武器圖案有出現,也有關閉(紅字), 可是可以使用。
還有撿起物品更換武器,圖案是瞬間覆蓋,我用的換的時候圖案會有閃一下,怎麼辦?
新手範例地圖合集.SC2Map (39.56 KB, 下载次数: 15)
[武器更換]是我參考做的,換的時候武器會閃一下。
武器更換.SC2Map (31.63 KB, 下载次数: 6)
发表于 2013-2-10 11:39:24 | 显示全部楼层
呵呵,还没有弄出来吗。帮你做了个演示。
昨天年三十儿,24小时坚守在岗位上,然后解救世间病痛无数....不过小彬还是活着回来了,主要是因为答应你给演示了嘛,呵呵。
回复

使用道具 举报

发表于 2013-2-10 11:42:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2013-2-11 20:56 编辑

呃,忘记传演示。补上: 物品更换武器.SC2Map (12.66 KB, 下载次数: 7)
因为不确定你要哪种模式,所以两种都做了。一种是捡起并装备后有效,摘下后失效,这个用收割者测试。另一种就是像晶体矿箱那样的(小彬偷懒,直接使用了晶体矿箱),接触后物品生效并消失,这个用陆战队员测试。

初始状态下陆战队员有武器,如果要初始没有的,把初始行为附加武器那个删了就可以了。
劫掠者初始没有武器,如果要有,给他个武器物品就可以了。

--------------------------------------
根据楼主要求,改动了一下,现在吃buff换武器的方式不会导致换武器瞬间武器图标闪烁了,这个貌似不影响实际功能,具体哪个视觉效果好,或许不同人有不同看法吧。
-----------------------------------------------------------------------------
继续测试,刚才的东西有bug,而且因游戏机制问题无法解决,所以改回来。不过跟原来不同的是优化了一下效果树,现在更简单直观了。
放上演示: 物品更换武器.SC2Map (12.82 KB, 下载次数: 2)

点评

剛試了演示,請問小彬幾個問題。 我想要換武器方式,武器圖案覆蓋,可是我試了武器圖案換了之後會閃一下,不是直接換掉圖案耶。 換武器部分可以了,就剩武器圖案換掉不是我想要的效果...  详情 回复 发表于 2013-2-10 13:06
haha~感謝小彬,辛苦了,24小時還是活著回來了。 這問題卡很久了,那我就下演示研究研究囉。  详情 回复 发表于 2013-2-10 12:02
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-2-10 12:02:39 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2013-2-10 11:42
呃,忘记传演示。补上:
因为不确定你要哪种模式,所以两种都做了。一种是捡起并装备后有效,摘下后失效, ...

haha~感謝小彬,辛苦了,24小時還是活著回來了。
這問題卡很久了,那我就下演示研究研究囉。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-2-10 13:06:16 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2013-2-10 11:42
呃,忘记传演示。补上:
因为不确定你要哪种模式,所以两种都做了。一种是捡起并装备后有效,摘下后失效, ...

剛試了演示,請問小彬幾個問題。
我想要換武器方式,武器圖案覆蓋,可是我試了武器圖案換了之後會閃一下,不是直接換掉圖案耶。
換武器部分可以了,就剩武器圖案換掉不是我想要的效果...
回复

使用道具 举报

发表于 2013-2-10 18:43:26 | 显示全部楼层
武器图案不是自己指定的吗?我看看。

点评

抱歉,我說的不夠清楚,幫我看看... 撿起物品時候看一下武器圖案,不是很自然的覆蓋,會有閃一下。  详情 回复 发表于 2013-2-10 19:45
回复

使用道具 举报

发表于 2013-2-10 18:56:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2013-2-11 20:13 编辑

明明可以换图标的嘛,我帮你修改了图标,你测试下看看。 物品更换武器.SC2Map (12.66 KB, 下载次数: 14)

----------------------------------------------
更新了一下,根据楼主要求去掉了换武器时武器图标的闪烁,更新版本发到楼上上了,这里不重复发了。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-2-10 19:45:43 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2013-2-10 18:43
武器图案不是自己指定的吗?我看看。

抱歉,我說的不夠清楚,幫我看看...
撿起物品時候看一下武器圖案,不是很自然的覆蓋,會有閃一下。
更換武器.SC2Map (31.63 KB, 下载次数: 6)
回复

使用道具 举报

发表于 2013-2-11 12:18:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2013-2-11 20:05 编辑

明白了,这个是我故意做的,因为吃buff更换武器的话,需要先删除一个武器,才添加另一个。当然你也可以做成真正不闪的,但是需要更多的效果,比较麻烦。相比之下,这种一个验证器通用的做法比较实惠些。因为所有附加武器都通过一个验证器删除(行为计数验证器),所以必须先让验证器返回假,原有附加武器失效后使验证器返回真,再然后才能添加新武器。如果直接添加新武器,导致新武器也无法通过验证,从而被删除了。相比之下,缩短等待时间,让闪烁的间隔很短,视觉上会好一点,如果一定要做成同步的,那么需要分别对每种武器做一个集合效果(用于删除当前武器之外的所有其他武器)和一个删除行为效果(用于附加其他武器时删除当前武器),如果武器数量少倒无所谓,如果很多那就非常痛苦了。

当然,如果你一定要不闪烁的,还不想这么麻烦,那么使用哪个装备物品更换武器的方案好了,那个不会导致闪烁。
两种方案都给你做了,你自己喜欢哪个就用那个吧。

点评

所以要看起來不閃的話就要多做幾個效果... 很好奇的是為什麼在樓主參考的演示沒有看到其他效果,只有單純行為(武器)來更換武器。 圖案也沒有閃一下的感覺。 不過非常感謝小彬的幫忙解答,問題先保留好了,繼續先做下  详情 回复 发表于 2013-2-11 14:01
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-2-11 14:01:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 Unreal521 于 2013-2-11 14:03 编辑
yxxiaobin 发表于 2013-2-11 12:18
明白了,这个是我故意做的,因为需要先删除一个武器,才添加另一个。当然你也可以做成不闪的,但是需要更多 ...

所以要看起來不閃的話就要多做幾個效果...
很好奇的是為什麼在樓主參考的演示沒有看到其他效果,只有單純行為(武器)來更換武器。
圖案也沒有閃一下的感覺。
不過非常感謝小彬的幫忙解答,問題先保留好了,因為我想做的物品武器還蠻多的
繼續先做下去,完成後在修改小部分。

回复

使用道具 举报

发表于 2013-2-11 15:00:42 | 显示全部楼层
那個新手範例的武器也是會閃爍一下的
只是他多了好幾個屬性要顯示
所以系統只顯示其中一種武器

我只加了一個屬性
你看看是不是你要的效果

武器更換.SC2Map

17.72 KB, 下载次数: 7

点评

真的沒有閃的感覺了,好像是圖案變小,或加個屬性的關係。 感謝幫忙!!真的沒有閃的感覺出現了。  详情 回复 发表于 2013-2-11 15:46
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-2-11 15:46:27 | 显示全部楼层
airlost01234 发表于 2013-2-11 15:00
那個新手範例的武器也是會閃爍一下的
只是他多了好幾個屬性要顯示
所以系統只顯示其中一種武器

真的沒有閃的感覺了,好像是圖案變小,或加個屬性的關係。
感謝幫忙!!真的沒有閃的感覺出現了。
回复

使用道具 举报

发表于 2013-2-11 19:14:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2013-2-11 19:59 编辑

下载看了一下你给的演示,确实不是用效果来删除原有行为,而是使用了行为来禁用别的行为。这个和我给你做的那个装备物品换武器意思差不多,都不会导致图标闪烁。而你说的图标闪一下,是吃buff换武器的版本,和这个不一样的。如果你使用装备物品版本的,是不会闪的。不知道你到底需要什么版本,所以两个都做了。如果你只需要装备物品换武器的,那么略过吃buff版本就是了。装备物品版本的,除物品栏技能,不需要任何其他技能、效果和行为,很容易区分。

另外需要指出,楼主给的“演示”貌似被改过了,里边错误的或重复的设定比较多,比如:武器类物品通常的设定是装备武器和装备行为字段,毕竟通常认识下,武器需要装备到位才能用,随便扔到后备箱都能打人,这个科技含量有点高(笑)。如果一定要设计成只要携带就有效,那么只需要设定携带行为和携带武器就可以了。所以无论哪种设计,都不需要把所有字段都写满。

最后再给楼主一个建议:最好不要给单位指定初始武器,如果必须出生就有武器,那么给他个武器物品,而不是直接在单位页面指定武器或者添加带有武器的行为。为什么呢?因为这样做最符合实际情况,毕竟,就算你拿一把最次的铅笔刀作为武器,它也是一个物品,而且简单,不需要行为和效果就能完成。否则的话,每种武器都要对应一种行为(什么?小彬说过每种武器要对应一种效果?呵呵,那个是说吃buff换武器的版本。这里是行为,不是效果)。用武器添加行为,再用行为添加武器,这不是脱裤子放屁——多费一道手嘛。
回复

使用道具 举报

发表于 2013-2-11 20:09:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2013-2-11 20:57 编辑

好吧,小彬又测试了一下,使用持续效果来延时,居然不需要真的去设定延时间隔,直接设定初始效果和结束效果就可以了。而使用同样无延时的集合效果来做就不行,这个真的很神奇。猜测可能持续性效果即便不设定延时,也是至少延时一个游戏间隔的。毕竟涉及到游戏本身原理,小彬也说不准。
根据这个发现,小彬对原来的演示稍微修改了一下,这次吃buff版本的也不会闪烁了。演示放在原楼层,不重复发了。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
呃,进步测试显示,并不是每次都正常执行,所以还是加了一个0.0002秒的延时。另外反复测试显示,有时能看到明显闪一下,有时就看不到了。结合上边的测试猜测:是游戏周期的问题,如果在某个游戏周期(据说是0.0625秒)内完成这个工作,周期结束时,删除原有图标,添加新的,看不到闪烁;如果正好分散到两个周期,则会先移除原有的,下个周期再添加新的,就看到闪烁了。于是,再次改回来,好在,这个问题也不影响游戏性就是了。不过对移除单位效果做了下更改,整合到一起了,现在不需要先调用集合效果,在通过集合效果调用延时删除,最后才是删除效果了。演示仍在原楼层。

点评

我也覺得很神奇... 話說小彬你說的不要給單位初始武器意思是 如果設計了多種物品(武器),那麼每種武器要對應一種行為,會很麻煩囉? 所以如果要給一單位初始有武器,就用武器物品就好,這樣更換武器的話,行為就不用對應  详情 回复 发表于 2013-2-11 20:36
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-2-11 20:36:15 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2013-2-11 20:09
好吧,小彬又测试了一下,使用持续效果来延时,居然不需要真的去设定延时间隔,直接设定初始效果和结束效果 ...

我也覺得很神奇...
話說小彬你說的不要給單位初始武器意思是
如果設計了多種物品(武器),那麼每種武器要對應一種行為,會很麻煩囉?
所以如果要給一單位初始有武器,就用武器物品就好,這樣更換武器的話,行為就不用對應要更換哪武器囉?
就給單位直接換武器就好?

点评

延时问题发现是游戏机制原因,而且不用延时是不行的,具体见楼上测试报告。 另外,如果不给单位初始武器,那么直接在物品上使用 装备武器 字段就可以了,不需要通过行为来添加,要做的东西就少了很多,而且最重要的  详情 回复 发表于 2013-2-11 20:42
新的测试推翻了这个说法,你来看看。  发表于 2013-2-11 20:40
回复

使用道具 举报

发表于 2013-2-11 20:42:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2013-2-11 20:58 编辑
Unreal521 发表于 2013-2-11 20:36
我也覺得很神奇...
話說小彬你說的不要給單位初始武器意思是
如果設計了多種物品(武器),那麼每種武器要 ...


延时问题发现是游戏机制原因,而且不用延时是不行的,具体见14楼测试报告。
另外,如果不给单位初始武器,那么直接在物品上使用 装备武器 字段就可以了,不需要通过行为来添加,要做的东西就少了很多,而且最重要的是条理清晰,额外关联少,不容易出错误。

点评

抱歉,這裡想請問小彬一個小問題,因為試者改都沒辦法... 我參考你地圖的難度選擇系統,我把原本默認普通難度選擇用掉,改成沒有默認的。 改了之後變成點確定按鈕會自動是時間倒數完的普通模式。 嘗試在條件那加已選取  详情 回复 发表于 2013-2-13 18:03
陸戰隊拾取1種物品,物品更換時沒有閃爍了。 改了初始和最終選項就有變化了,果真神奇! 這演示留著說不定我有用到拾取物品的武器。  详情 回复 发表于 2013-2-11 21:00
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-2-11 21:00:50 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2013-2-11 20:42
延时问题发现是游戏机制原因,而且不用延时是不行的,具体见楼上测试报告。
另外,如果不给单位初始武器 ...

陸戰隊拾取1種物品,物品更換時沒有閃爍了。
改了初始和最終選項就有變化了,果真神奇!
這演示留著說不定我有用到拾取物品的武器。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-2-13 18:03:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 Unreal521 于 2013-2-13 19:32 编辑
yxxiaobin 发表于 2013-2-11 20:42
延时问题发现是游戏机制原因,而且不用延时是不行的,具体见14楼测试报告。
另外,如果不给单位初始武 ...

抱歉,這裡想請問小彬一個小問題,因為試者改都沒辦法...
我參考你地圖的難度選擇系統,我把原本默認普通難度選擇用掉,改成沒有默認的。
改了之後變成點確定按鈕會自動是時間倒數完的普通模式。
嘗試在條件那加已選取的按鈕,但點難度後在點確定變沒反應了,怎麼回事T.T
未命名.JPG

回复

使用道具 举报

发表于 2013-2-13 18:44:08 | 显示全部楼层
要改没有默认的,需要改难度变量初始设定,我的难度变量初始设定就是普通,不单单是因为普通按钮被禁用了。你没有发现NDXZ这个变量初始值就是2吗?
另外,如果你不要默认设定,那么一定要禁用确定按钮,否则不选择就确定会出现bug。

点评

那麼要怎禁用確定按鈕呢? 我想法是加條件進去,如果選擇確定按鈕,也要選擇其中一個難度,才可以執行。 想不出要怎禁用...  详情 回复 发表于 2013-2-13 19:29
回复

使用道具 举报

发表于 2013-2-13 19:14:55 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2013-2-11 20:09
好吧,小彬又测试了一下,使用持续效果来延时,居然不需要真的去设定延时间隔,直接设定初始效果和结束效果 ...

这个是效果树执行的次序问题吧,呃没有详细看演示,只是说集合效果和初始结束效果的差异。
这个问题可以用触发打比方。集合效果下的并列效果类似同一个触发下的无等待连续两个动作
而初始结束效果类似相同事件的不同触发下各自的动作。
大体应该是如此

点评

同意这个观点,这种推测符合实测结果,因为确实有时候它们能在一个周期内完成,有时候却需要两个(或更多个?)周期,但是集合效果是每次都在一个周期内完成。  详情 回复 发表于 2013-2-13 19:25
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 点一下

本版积分规则

Archiver|移动端|小黑屋|地精研究院

GMT+8, 2024-11-24 22:39 , Processed in 0.408881 second(s), 34 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表