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[4W的小贴士]积分系统设计!(已更新)

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发表于 2011-7-20 20:35:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
-。-看到有人在问积分(BanK),虽然头目解答了,不过我自己这段时间有一些积分系统的使用心得,在此和大家分享下吧,老样子,4W的发言就技术而言一直是低端向

BanK是个啥?
——由星际2地图控制和读取,将一些数据(字符串,数值)储存在玩家本地的一个本件,后缀为Bank,可以用windows自带的记事本打开编辑

BanK有什么用?
——可以储存一些数据,以便之后调用,这个之后可以是本地游戏中,重新开启的地图,其他地图,只要引用到了你所储存的数据就可以了

Bank怎么用?
——首先,使用之前先要使用”数据集文件——为玩家X预载并同步数据集文件"abc"(bank名),这个必须为你游戏里所有的玩家单独写名字,无法使用循环或者挑选整数函数,这个可能是个bug
——然后为玩家打开bank
——之后就可以使用数据集文件下面的函数来调用和储存了,具体操作很简单,大家随便试试就应该能够掌握了

如何防止BanK被修改和拷贝
——修改可以通过加密来一定程度上提高修改的门槛,具体的方法每个人都不一样,我是通过验证值来进行加密的,每次读取数据时,都和预设的验证值进行对比(一个简单的if数值对比触发)
——拷贝目前无解,因为游戏无法判定玩家名

积分系统:积分系统只是bank功能的一部分,所以我在最后才说这个
1.我们做积分系统的目的:
——不是为了游戏的可玩性,同一局游戏中要使用储存数据来增加可玩性,变量就可以做到,还简单
——不是为了获取玩家数据,玩家的本地数据,折腾成啥样你都拿不到,如果说要让玩家发送给你,那么还不如玩家直接给你口述来的方便
——本质就是为了增加地图的复玩率,通过积分这一概念,让玩家通过反复的游戏获得自我追求,来提升玩家对于游戏的粘着性

2.积分系统所要注意的一些问题:
——积分只是一个称谓,所谓的经验值,胜率,分数等一切通过bank保存来展示成长的都算在这类
——不同的地图有不同的地方需要避免和改善,我所说的所有情况都是基于地图是为了增加玩家的复玩率

通用的问题:

——无论是哪种类型的地图,都要设置可以获取积分的上限,不然玩家会自虐般得刷积分,刷满之后对游戏的乐趣瞬间降至冰点(代表:矿物大作战,一周冲第一,然后第二周滑落)
——对不同表现的玩家给予不同的奖励,切莫一视同仁,这个表现可以是一些比较另类的方式,比如合作地图,一些超高难度的关卡,可以设置特殊的称号和游戏内容解锁来吸引玩家挑战

(1)对抗类地图:
——避免!用积分来影响玩家的能力,众所周知,对抗类游戏的可玩性从是从变数,游戏性,平衡性等方面出发的,积分可以增加玩家的实力,变相的导致玩家的强弱不一,这还不是最大的问题,对抗类游戏是依赖大量玩家群体基数而生存的,所以,新人也是游戏持续性的重要保证,玩家能力被分流了,新人会更加遭到老人的排挤,毕竟谁都不想输,后果可想而知
——如果玩家真的要让积分影响游戏性,可以通过解锁游戏功能来设置,比如LoL就有类似的东西,部分英雄需要人民币或者分数才能购买
——通过我的游戏的设置和比赛的观察,玩家对于虚名的渴望也是相当强烈的,你提供的称号,能够让玩家体现到优越感(这个是关键啊),哪怕他会因为称号树大招风,导致战斗艰难,但人家乐意不是?(痛并且快乐着)

(2)TD类地图:
——大家都知道,TD类地图最大的问题就是玩通之后可玩性会大幅度降低,并且因为缺少足够的变数,所以反复开局,会逐步的感到单一和腻烦
——反面教材《矿物大作战》,其实从地图本身的内容来说,还是不错的,但成也等级,败也等级,BUG和刷分,直接将玩家对于地图的耐心消耗得一干二净,从有兴趣到喜爱到厌恶,第一周直接冲第一,然后第二周立刻滑落,现在都掉的非常厉害了,由此可见一斑
——并不是说等级不好,而是要合理的去运用,比如限制玩家一场的收益,比如等级用于解锁开启某些特定的天赋,TD类地图通过积分来区别玩家差异也不是一件好事,新老玩家的分流依然严重,可以根据最高玩家的积分,来解锁特定的关卡和模式,这样,高积分玩家获得了特权感,低积分玩家也可以跟着玩,其乐融融

(3)合作过关类地图:
——代表《亡者之夜》
——可以通过BANK储存玩家的游戏成绩,然后解锁某些特定的游戏内容
——可以设置一些超高难度的挑战,成功后给予玩家特殊的称号或者解锁特殊的内容,满足高手的荣誉感
——切记,不能有刷分的模式存在,并且要给予不同难度,不同挑战以不同的奖励

(4)开放式类网游地图:
——代表:War3地图《新魔兽世界》
——这是我觉得最适合Bank系统的地方了,通过Bank系统储存玩家冒险的成果
——最合理的设计是,多张冒险地图,供玩家探险,然后一张竞技类地图,供玩家展示成果
——这个结构的好处是,非常足够可扩展性,只要持续开发冒险类地图,就能不断给竞技类地图注入活力,直至发展成一个庞大的系列

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发表于 2011-7-20 23:17:49 | 显示全部楼层
其实应该可以防止拷贝的  纪录玩家的名字  读取完后判断名字是否相同   不同直接清空数据
或者可以   用区存玩家名字    键保存数据   同一电脑不同玩家则不同的数据    防止网吧玩家分数过高……………………

应该是这样吧…………
(数据好像都是存在本地  而不是战网的吧)


至于那个bank不能用循环    我深受其害啊
14个玩家要拷贝14遍啊


还有   游戏非正常关闭(停电)  储存的数据则会清空   这个让人很郁闷啊
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发表于 2011-7-20 23:18:39 | 显示全部楼层
虽然不太明白,但是好厉害哦~
先收藏了再说……
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发表于 2011-7-20 23:22:38 | 显示全部楼层

回 1楼(sky--天) 的帖子

不行的,玩家名字是text不能比较
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发表于 2011-7-20 23:29:25 | 显示全部楼层
这个我疏忽了…………

BANK里的储存字符串和文本   我还没试过…………
原来不能储存名字然后再比较啊………………
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发表于 2011-7-22 18:09:17 | 显示全部楼层
文本不能比较吗?绝大部分编程或脚本语言都可以比较文本是否相同呀,或者,能否先吧字符转换为ascII码再比较呢?
因为不了解星级2的机制,所以胡乱猜测一下。
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发表于 2011-7-22 18:17:57 | 显示全部楼层
受教了。。待续。。快写吧
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发表于 2011-7-23 09:14:45 | 显示全部楼层
不错。。。继续受教 都写完了
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发表于 2011-7-31 12:40:07 | 显示全部楼层
求教。。。这个验证值的触发怎么写啊
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