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【暮烟教程之二】MAX转MDX模型(骨骼动画篇)(重新发帖)

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发表于 2013-1-11 15:34:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 暮烟 于 2013-1-14 12:57 编辑

很抱歉一直坑着。。争取早日完工。

引子部分:启篇前言

       在教程开始前,首先要感谢firefly_hw,没有他的帮助,这个教程就无法顺利完成,另外还要谢谢892396316 ,教程

多少借鉴了他转CS的模型方法,总之谢谢Goblin Academy的各位一直以来的对我的支持。

       本教程由暮烟原创,如需转载请注明转自Goblin Academy阅读本教程前可先阅读《教程一》以熟悉模型知识。

第一部分:准备阶段

       首先,既然是从3DSMAX转有动画模型到魔兽争霸3,那么我们当然是必须要有3DSMAX和3DSMAX能打开的动画模

型,如果你需要转的有动画的MAX模型是3DSMAX5版本的,你可以只安装3DSMAX5(为了转换方便起见,我还建议你

也安装一个3DSMAX9,至于为什么呢在后面我会提到),如果该模型是其它3DSMAX版本的,那么你还必须安装能正确

打开模型的3DSMAX版本,因为3DSMAX是只向下兼容的,高版本的3DSMAX可以打开低版本的MAX文件,而低版本的

一般来说是不能正确打开高版本的MAX文件,虽然可能有插件,但我没有试验过,这里就不提了。

       其次,就是我们要用到的工具了,除了3DSMAX外,我们还需要用到一些基本工具:

       工具一:   War3ModelEditor (熟称大苹果,用于模型查看和基本修改)

       工具二:   MdlVis (熟称俄国软件,用来模型骨骼绑定和动画编辑)

       工具三:   文本替换器 (这个是我自己网上找的,本来有广告,我把广告去掉了,顾名思义,用于文本替换)

       工具四:   BLP CONV/BLP LAB   (前者是飞雪的作品,后者来自XGM论坛,我简单汉化了一下,用于贴图转换)

       工具五:   War3 Art Tool (本教程最重要的插件,安装到MAX5目录下,用于模型骨骼导出)

       工具六:   NeoDex(模型导出插件,支持MAX9以上版本,用它导出WOW动画模型,当然他的缺点也很明显)

       工具七:   impexpmdx_v2.0.4.ms  (M3系列导出插件的MDX模型导出脚本,导出静态模型很方便,但会旋转)

       工具八:   MDL_fix (由WOW8的饺子制作的一款工具,一定情况下修复NeoDex导出后模型的变形)   

       工具九:   FBX 2009.3 Plug-in for 3ds Max 9.0  (Autodesk官方的MAX9版32位FBX插件,更高版本MAX都自带)

       另外,除了以上的这些基本工具之外,我们还及有可能会用到的以下一些工具:

       工具一:   2345看图王 (可查看DDS,PNG,TGA,PSD,BMP,JPG等图片,主要用于预览图片)

       工具二:   Photoshop CS4 (版本任意,建议CS4,用于修改模型的贴图,我这个是精简版CS4)

       工具三:   MdxPather  (模型贴图路径修改工具)

       工具四:   Max2ms3d (MAX模型转MS3D模型插件,当然它也不完美,该插件支持MAX9)

       工具五:   MDL模型合并器 (DDS2136制作的一款工具,用来合并MDL模型)

       工具六:   缩略图补丁(几款安装后可以在WINDOWS直接预览DDS\TGA\PSD\BLP(限WIN7和VISTA)的插件)

       工具七:   OBJ for 3DMAX5插件 (3DMAX4/5用得的OBJ插件,解压到MAX5目录)

       工具八:   Everything (一款系统文件快速搜索的小软件,比自带的搜索好一万倍)

       工具九:   DDS for PS插件   (PS的DDS插件,可以用打开和保存 DDS 贴图文件。)


     基本上我能想到用到的工具就这些了,还有的话我会补充,是不是吓了一下?别害怕,模型转换虽然繁琐,不过当你

成功弄出自己心仪的模型时,你的成就会感油然而生,不是吗?所以怎么俗话说“不经一番寒彻骨,哪得扑鼻梅花香”呢?


第二部分:模型缩放

       准备好模型和工具后,我们开始进入正题,首先用能打开的动画模型版本的3DSMAX打开需要导出的模型,我们以起凡

三国争霸的黄巾兵为例,该模型是3DMAX9格式的,我们用3DMAX9打开该模型,只要模型本身正确且贴图匹配,打开模型

后,效果就应该是下面这样,如图所示:



        MAX四个视窗默认视图分别是上视图前视图右视图三维视图,我们为了方便起见只显示三维视图,我们用鼠标

点击最右下角的“最大化视图切换”显示三维视图了,如图所示:



       然后点击该试图再用鼠标滚轮移动可放大和缩小视窗预览大小,通过这个功能,我们发现该模型的比例实在是太小了,

用滚轮把视窗缩小下吧,点击按名称选择,如图所示:



再勾选弹出框左下角的显示子树,如图所示:



        并选择上框内最顶端的父系骨骼,注意只要选择该父系骨骼,其他都不要选,点击“确定”。 然后选择菜单界面

上的“左键选择并均匀缩放”工具来进行缩放,如图所示:



       再右键点击一次,弹出如图窗口,如图所示:



       并在偏移中输入想要改变的比例,上面默认是100.0,比如我们这个模型需要放大90倍才能在魔兽争霸3中正确匹配,

那么我们就输入9000.0,输入完成后,左键点下模型视窗,就可以关掉弹出的缩放小窗口了,我们再用滚轮移动镜头看

一下模型受否正确缩放,如果模型的脚底踩到XY平面以下,那么就是说你缩放不成功,你没选中正确的骨骼。好,我们

看看我们这个模型缩放的怎么样?移动下鼠标滚轮预览模型,不错,模型的缩放就完成了,效果如图:



      总的来说,模型的缩放还是比较简单易懂的,你弄明白了吗?

第三部分:MAX转换

      接着我们来进行MAX模型格式转换,我们依然先使用MAX9——当然版本由你的模型决定。
      首先,我们在MAX9中将模型全选,在菜单栏的“文件”—“导出”中将模型导出为FBX格式,
然后在菜单栏“文件”—“新建”,再在菜单栏“文件”—“导入”中导入刚才导出的FBX文件,
导出导入FBX格式这一步,是为了我们在MAX5中能够正确将模型骨骼转成MDX格式,虽然有的模
型不转也行,但为了保险起见还是转一下,然后在菜单栏的“文件”—“导出”中将模型导出为
3DS格式,实际上导出3DS就解除了蒙皮了,也就是说模型不会跟着骨骼运动没有动作了,但这是
必须的,不然我们以后转成MDX就不会成功。转换设置都默认。


第四部分:动画调整

       然后,打开MAX5,这个版本是必须的,没有的话请自行下载。选“FILE”—“IMPORT”,载

入上一部在MAX9中导出的3DS格式,载入后,我们就开始调整动画了,我们拖动下方的动画帧,

或左键点击”播放动画”,如图所示(我是在MAX9中演示的,实际要在MAX5中,请注意):



       找出初始帧,并看看动画是否有多个(如攻击、移动、施法、站立等),如果只有一个,我们就需要将所有的

动画都调出来,不然转换后可就只有一个动作啦。点击右键“播放动画”,弹出时间配置窗口,如图所示:



       我们在“开始时间”内输入前面查找到的初始帧,在“结束时间”内输入一个自己认为合适的结束帧,点确认并关

闭。我们再拖动下方的动画帧,或左键点击”播放动画”看看,如果拖动到结束帧时,后面还有动画,那么结束帧就设

小了,如果拖动到结束帧时,在中间动画就结束了,那么你结束帧就设大了,那这时候就需要通过在下方的动画帧和打

开时间配置窗口定位和编辑真实的结束帧,等这个工作完成后,我们的动画调整就算完成了大部分了。当然前提是你不

在MAX中分割动画,不过既然是教程那么我们也不怕啰嗦,接下来我们就讲怎么在MAX中分割动画。

所谓分割动画,其实和在MDLVIS软件里分割动画一样,只是方法不同,你也可以选择利用WME和MDLVIS来分动画化,

我这只是提供种方法,好了,要分割动画我们需要在MAX里依次打开菜单上的“图表编辑器”与“轨迹视图——摄影

表”,如图所示:



       在点击弹出的轨迹视图窗口中的“轨迹”、“注释轨迹”、“添加”,那么点开下面的对象前面的“+”号,在

“对象”的下面就会新增出一个“注释”如图所示:



        再选中“注释”(我们把“轨迹视图”的窗口弄大一点),然后在右边会看到与之平行的一行空白栏,右键点击

它并勾选“添加关键点”,再左键点该行,于是出现一个关键点,如图所示:



       右键点击这个关键点,弹出注释窗口,我们在上方的数字处输入要分割的动画的初始帧和结束帧(注意:这里的初

始帧和结束帧是指单位分割的一个个子动画,而前文提到的初始帧和结束帧是用于全局动画,不要混淆了),下方的空白

框内输入动作名,(注意:这个命名请遵守魔兽争霸3默认动作名,如Attack、Spell、Walk、Stand等,因为不这么命名,

你导出模型就会丢失动作),模型多少个子动画,就需要标出子动画*2的关键点,如Stand,就包括初始帧和结束帧两个

关键点,数字处输入初始帧和结束帧帧数,框框处都输入文字Stand,如图所示:



       其他动作名同理,将所有动画分割后,我们就可以进行下一步的工作了。如上文所述,分割动画这

一步也可以不选择在MAX中做,也可以在MDLVIS与WME中做,这里只是介绍方法。

第五部分:MDX导出

       要做这一步之前,我们首先需要一个一个单独选中几何体(多边形),看有没有重复的几何体(多

边形),有的话删除重复的,特别注意看几何体(多边形)文件名是否为中文,如果为中文请改成英文,

插件不支持中文,不然导出会报错并自动关闭MAX。

       都弄好了的话,接着,选“FILE”—“EXPORT”,选MDX/MDL格式导出,一路弹窗口都选YES.

如果报错,那就是你没按转换步骤弄。

       没有问题的话,我们就顺利得到了一个MDX文件,用苹果(WME)载入,在苹果界面选“编辑”—

“程序属性”,在“显示”选项中勾选“骨骼”。回到预览界面,就能看到模型的绿色线状骨骼。点

“模型动作管理器”运行一下动作,就会发现动作是没有扭曲的原版MAX中的动作。如下图所示:



    有人就要问了,为什么多边形残缺,事实就是的确如此,没有办法,所以我们要补全多边形,就只能导出一个

没有动画的模型。具体方法参照《教程一》,这也就是我让你们先看《教程一》 的原因。


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http://www.91xsb.com/ 天才相师 http://www.360xsw.com/ 修真老师生活录  发表于 2013-3-8 15:33

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 楼主| 发表于 2013-1-11 15:36:47 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2013-1-11 15:36:56 | 显示全部楼层
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发表于 2013-1-11 18:16:19 | 显示全部楼层
冒烟好腻害,完全馊布鸟啊
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发表于 2013-1-13 13:06:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 铁梅 于 2013-1-13 13:23 编辑

收藏+1。。。

@暮烟  

老兄,有很多工具貌似坏链了, 麻烦老兄有空看看。

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有的直接链接的百度网盘,你需要一个百度帐号  详情 回复 发表于 2013-1-13 18:59
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 楼主| 发表于 2013-1-13 18:59:03 | 显示全部楼层
铁梅 发表于 2013-1-13 13:06
收藏+1。。。

@暮烟  

有的直接链接的百度网盘,你需要一个百度帐号
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发表于 2013-1-14 10:48:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 铁梅 于 2013-1-14 10:53 编辑

@暮烟 老兄,这种情况,有百度网盘的帐号啊!

sbbbc.JPG
sbbc.JPG

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修复了  详情 回复 发表于 2013-1-14 12:43
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 楼主| 发表于 2013-1-14 12:43:32 | 显示全部楼层
铁梅 发表于 2013-1-14 10:48
@暮烟 老兄,这种情况,有百度网盘的帐号啊!

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发表于 2013-5-6 08:50:25 | 显示全部楼层
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