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《无尽的试炼》求队友

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发表于 2013-1-9 21:39:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yongsmlaiaini 于 2013-1-22 21:06 编辑

一款西方背景的ORPG,无尽模式和不同难度的副本是主题,另外加入联机竞技。具体有意思的加我QQ:369257416.  说明是WE

介于楼下的提议,先说明下此地图要表达的意思。
一个同魔兽世界般的魔法加物理的世界,在世界地图中选取某个场景,也可以称为副本,然后选择需要的难度进入,目前可以有十二种模式,包括普通、英雄、无尽三种,并且每种模式有四种难度。
人物属性多样化,参考魔兽世界,需要不断的打本,然后获取装备。存档可以在一个竞技场地图中读取,进行对战,然后获得11平台的积分项,并可以在游戏中购买稀有物品。
除了主角外,可以最多招募4名佣兵,但只可同时出战3名。
每个职业技能分为3大类,可以选择性学习6种,来进行搭配使用。
装备制作准备采用全屏装备和随机属性,包含自添加属性的随机。
好吧,就这么多。现在一个人做的很散漫,进展不大,有兴趣就来找我吧。

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发表于 2013-1-9 22:20:17 | 显示全部楼层
个人表示招人的话最好放上策划案草稿(正式版的倒不需要),还有顶楼也有很多很笼统的概念,比如“西方背景”就是个很大的概念,是类似WOW那种物理+魔法的世界,还是真枪实弹那种现实感很强的背景,或者别的?如果你说中国风的话可能基本都会联想到古装。另外无尽模式是个怎么样的概念?
这些都是被招的人需要LZ说明的地方,至少我是这么觉得~
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发表于 2013-1-10 19:57:14 | 显示全部楼层
没群号不来
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 楼主| 发表于 2013-1-23 22:22:24 | 显示全部楼层
奶奶的,人呢?
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 楼主| 发表于 2013-1-24 12:28:53 | 显示全部楼层
顶起
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发表于 2013-4-8 22:06:21 | 显示全部楼层
[trigger]WeaponGet
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
        ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
        ((被操作物品) 的分类) 等于 永久
    动作
        设置 Hero_WeaponChange_HP = (生命值 对于 (触发单位))
        设置 Hero_WeaponChange_MP = (魔法值 对于 (触发单位))
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                Or - 任意条件成立
                    条件
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 匕首盾
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 法杖盾
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 剑盾
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 双持(剑)
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 双持(匕首)
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 双持(法杖)
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 弓箭
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 弩炮
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 双手
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 长柄
            Then - 动作
                设置 TempPlayerGroup = (转换 ((触发单位) 的所有者) 为玩家组)
                英雄 - 丢弃 (被操作物品) ,从 (触发单位) 身上
                游戏 - 对 TempPlayerGroup 发送显示 2.00 秒的文本信息: |Cffff0000已经有...
                声音 - 播放 Error <预设> ,音量: 100.00%, 跟随单位: (触发单位)
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                Or - 任意条件成立
                    条件
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 单手(匕首)
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 单手(法杖)
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 单手(剑)
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 副手
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 单手(匕首)
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的 武器 单手(匕首) 技能等级) 大于 0
                                Or - 任意条件成立
                                    条件
                                        ((触发单位) 的 武器 副手(匕首) 技能等级) 大于 0
                                        ((触发单位) 的 武器 副手(法杖) 技能等级) 大于 0
                                        ((触发单位) 的 武器 副手(剑) 技能等级) 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                                单位 - 添加 1变身 双持(匕首)单手变成的 给 (触发单位)
                                单位 - 删除 1变身 双持(匕首)单手变成的 从 (触发单位)
                                触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                            Else - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        ((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
                                        ((触发单位) 的 武器 单手(匕首) 技能等级) 大于 0
                                    Then - 动作
                                        设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                                        单位 - 添加 1变身 匕首盾 单手变成的 给 (触发单位)
                                        单位 - 删除 1变身 匕首盾 单手变成的 从 (触发单位)
                                        触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                                    Else - 动作
                                        设置 TempPlayerGroup = (转换 ((触发单位) 的所有者) 为玩家组)
                                        英雄 - 丢弃 (被操作物品) ,从 (触发单位) 身上
                                        游戏 - 对 TempPlayerGroup 发送显示 2.00 秒的文本信息: |Cffff0000已经有...
                                        声音 - 播放 Error <预设> ,音量: 100.00%, 跟随单位: (触发单位)
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 单手(法杖)
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的 武器 单手(法杖) 技能等级) 大于 0
                                Or - 任意条件成立
                                    条件
                                        ((触发单位) 的 武器 副手(匕首) 技能等级) 大于 0
                                        ((触发单位) 的 武器 副手(法杖) 技能等级) 大于 0
                                        ((触发单位) 的 武器 副手(剑) 技能等级) 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                                单位 - 添加 1变身 双持(法杖)单手变成的 给 (触发单位)
                                单位 - 删除 1变身 双持(法杖)单手变成的 从 (触发单位)
                                触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                            Else - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        ((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
                                        ((触发单位) 的 武器 单手(法杖) 技能等级) 大于 0
                                    Then - 动作
                                        设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                                        单位 - 添加 1变身 法杖盾 单手变成的 给 (触发单位)
                                        单位 - 删除 1变身 法杖盾 单手变成的 从 (触发单位)
                                        触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                                    Else - 动作
                                        设置 TempPlayerGroup = (转换 ((触发单位) 的所有者) 为玩家组)
                                        英雄 - 丢弃 (被操作物品) ,从 (触发单位) 身上
                                        游戏 - 对 TempPlayerGroup 发送显示 2.00 秒的文本信息: |Cffff0000已经有...
                                        声音 - 播放 Error <预设> ,音量: 100.00%, 跟随单位: (触发单位)
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 单手(剑)
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的 武器 单手(剑) 技能等级) 大于 0
                                Or - 任意条件成立
                                    条件
                                        ((触发单位) 的 武器 副手(匕首) 技能等级) 大于 0
                                        ((触发单位) 的 武器 副手(法杖) 技能等级) 大于 0
                                        ((触发单位) 的 武器 副手(剑) 技能等级) 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                                单位 - 添加 1变身 双持(剑)单手变成的 给 (触发单位)
                                单位 - 删除 1变身 双持(剑)单手变成的 从 (触发单位)
                                触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                            Else - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        ((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
                                        ((触发单位) 的 武器 单手(剑) 技能等级) 大于 0
                                    Then - 动作
                                        设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                                        单位 - 添加 1变身 剑盾 单手变成的 给 (触发单位)
                                        单位 - 删除 1变身 剑盾 单手变成的 从 (触发单位)
                                        触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                                    Else - 动作
                                        设置 TempPlayerGroup = (转换 ((触发单位) 的所有者) 为玩家组)
                                        英雄 - 丢弃 (被操作物品) ,从 (触发单位) 身上
                                        游戏 - 对 TempPlayerGroup 发送显示 2.00 秒的文本信息: |Cffff0000已经有...
                                        声音 - 播放 Error <预设> ,音量: 100.00%, 跟随单位: (触发单位)
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 副手
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
                                ((触发单位) 的 武器 单手(剑) 技能等级) 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                                单位 - 添加 1变身 剑盾 副手变成的 给 (触发单位)
                                单位 - 删除 1变身 剑盾 副手变成的 从 (触发单位)
                                触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                            Else - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        ((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
                                        ((触发单位) 的 武器 单手(法杖) 技能等级) 大于 0
                                    Then - 动作
                                        设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                                        单位 - 添加 1变身 法杖盾 副手变成的 给 (触发单位)
                                        单位 - 删除 1变身 法杖盾 副手变成的 从 (触发单位)
                                        触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                                    Else - 动作
                                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                            If - 条件
                                                ((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
                                                ((触发单位) 的 武器 单手(匕首) 技能等级) 大于 0
                                            Then - 动作
                                                设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                                                单位 - 添加 1变身 匕首盾 副手变成的 给 (触发单位)
                                                单位 - 删除 1变身 匕首盾 副手变成的 从 (触发单位)
                                                触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                                            Else - 动作
                                                设置 TempPlayerGroup = (转换 ((触发单位) 的所有者) 为玩家组)
                                                英雄 - 丢弃 (被操作物品) ,从 (触发单位) 身上
                                                游戏 - 对 TempPlayerGroup 发送显示 2.00 秒的文本信息: |Cffff0000已经有...
                                                声音 - 播放 Error <预设> ,音量: 100.00%, 跟随单位: (触发单位)
                    Else - 动作
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                ((触发单位) 的类型) 等于 幸存者 普通
                Or - 任意条件成立
                    条件
                        ((触发单位) 的 武器 弓箭 技能等级) 大于 0
                        ((触发单位) 的 武器 弩炮 技能等级) 大于 0
                        ((触发单位) 的 武器 双手 技能等级) 大于 0
                        ((触发单位) 的 武器 长柄 技能等级) 大于 0
                        ((触发单位) 的 武器 单手(匕首) 技能等级) 大于 0
                        ((触发单位) 的 武器 单手(法杖) 技能等级) 大于 0
                        ((触发单位) 的 武器 单手(剑) 技能等级) 大于 0
                        ((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
                        ((触发单位) 的 武器 副手(匕首) 技能等级) 大于 0
                        ((触发单位) 的 武器 副手(法杖) 技能等级) 大于 0
                        ((触发单位) 的 武器 副手(剑) 技能等级) 大于 0
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 的 武器 弓箭 技能等级) 大于 0
                    Then - 动作
                        设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                        单位 - 添加 1变身 弓箭 给 (触发单位)
                        单位 - 删除 1变身 弓箭 从 (触发单位)
                        触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 的 武器 弩炮 技能等级) 大于 0
                    Then - 动作
                        设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                        单位 - 添加 1变身 弩炮 给 (触发单位)
                        单位 - 删除 1变身 弩炮 从 (触发单位)
                        触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 的 武器 双手 技能等级) 大于 0
                    Then - 动作
                        设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                        单位 - 添加 1变身 双手 给 (触发单位)
                        单位 - 删除 1变身 双手 从 (触发单位)
                        触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 的 武器 长柄 技能等级) 大于 0
                    Then - 动作
                        设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                        单位 - 添加 1变身 长柄 给 (触发单位)
                        单位 - 删除 1变身 长柄 从 (触发单位)
                        触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 的 武器 单手(匕首) 技能等级) 大于 0
                    Then - 动作
                        设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                        单位 - 添加 1变身 单手(匕首) 给 (触发单位)
                        单位 - 删除 1变身 单手(匕首) 从 (触发单位)
                        触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 的 武器 单手(法杖) 技能等级) 大于 0
                    Then - 动作
                        设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                        单位 - 添加 1变身 单手(法杖) 给 (触发单位)
                        单位 - 删除 1变身 单手(法杖) 从 (触发单位)
                        触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 的 武器 单手(剑) 技能等级) 大于 0
                    Then - 动作
                        设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                        单位 - 添加 1变身 单手(剑) 给 (触发单位)
                        单位 - 删除 1变身 单手(剑) 从 (触发单位)
                        触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        Or - 任意条件成立
                            条件
                                ((触发单位) 的 武器 持盾 技能等级) 大于 0
                                ((触发单位) 的 武器 副手(匕首) 技能等级) 大于 0
                                ((触发单位) 的 武器 副手(法杖) 技能等级) 大于 0
                                ((触发单位) 的 武器 副手(剑) 技能等级) 大于 0
                    Then - 动作
                        设置 Hero_WeaponChange_Unit = (触发单位)
                        单位 - 添加 1变身 副手 给 (触发单位)
                        单位 - 删除 1变身 副手 从 (触发单位)
                        触发器 - 运行 SkillSave <预设> (检查条件)
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            Else - 动作
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 楼主| 发表于 2013-5-3 18:40:34 | 显示全部楼层
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