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除了IsTerrainPathable有没有更效率的办法判断地面通行?

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发表于 2008-6-16 11:02:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题~~~~~~~~~~~~~~
发表于 2008-6-16 11:42:48 | 显示全部楼层
办法还是有的。。。

判断因为地表,比如深水,引出的通行性问题,
你找一个单位,给它一个插任何类型守卫的技能都可以,比如插眼吧,在那个位置插一下,看看返回值是什么,如果函数返回值是false,就不能通行。

如果返回值是true,之后你检查插上的那个守卫,如果守卫的坐标正好和你想插的位置是一样的,那就是可以通行的。   如果不一样,就是说明被建筑挡住了。

如果想判断是不是被普通单位挡住了,可以用造房子的技能,在那里点一下造房子就可以了,有单位挡的话,造房子函数返回false。

(说明:  上面的守卫改成无模型的,免得被影响市容。  房子也不要弄太大,判断完就让单位停止,免得真的造出房子来。 )
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发表于 2008-6-16 12:05:17 | 显示全部楼层
IsTerrainPathable是最有效率的吧,用命令还得增加额外开销
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 楼主| 发表于 2008-6-16 12:33:14 | 显示全部楼层
嗯,谢谢。
用IsTerrainPathable限制setunitx的话就不能翻山过河了,但是还是能穿树穿人。
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