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[资料库重建][教程与研究资料]重新收集流落各处的教程和研究资料

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发表于 2006-8-20 13:09:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
GA刚刚复活,一切都得重新开始。好在东西不是最重要的,只要人还活着,一切都会回来的。
希望大家帮忙支持GA的资料库重建工作,您的帮助是对GA的莫大支持。



作为资料库重建的重要组成部分,我们需要您的帮助来重新收集流落各处的WE教程与研究资料。如您愿意帮忙,请将您电脑中存放的有关资料上传到这里(或者给出资料的连接),太大的资料可以用FTP来上传,(如果您还没有足够的权限使用FTP,可以选择PM我或者分卷压缩),内容较少的纯文字资料可以选择直接将全文粘贴上来。发表前请看一下前面几楼,以免出现重复。

资料统一格式如下:

教程/研究资料名称:

来源/作者:

介绍:

内容:(此项可选)

例:
研究资料名称:对buff的一些比较诡异用法的探索

作者:KofK

介绍:研究了WE中BUFF的一些特殊用法,并利用其实现了很多特殊功能

内容:
………………


地精研究院感谢您的帮助 ^_^
发表于 2006-8-21 07:31:37 | 显示全部楼层
教程/研究资料名称:自动铅笔的模型讲座I 贴图与导入

来源/作者:自动铅笔

介绍:教你贴图和导入.正好补了《3Dlijia的WAR3模型教室》缺少的部分

内容:文字和图片
http://www.ourga.com/forum/viewt ... &extra=page%3D1
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发表于 2006-8-21 12:30:19 | 显示全部楼层
教程:
释放“点”变量的J语句-用法


作者:
沧海流星

内容:
自定义语句就是Jass,
被禁止是因为你变量不匹配,
call RemoveLocation( udg_TempPoint ) 这是释放“点”变量的语句,
当触发器中创造大量单位、频繁命令单位去某个地方时,
可以大大降低地图Log(变卡),
该语句的完整用法是:
先建立一个类型为【点】的变量,例如取名为LocTmp,
凡是要对点操作的语句,都要用这个J进行释放
例如:
命令单位【移动到/攻击-移动到】XX位置、
在XX位置创建单位等语句。
——————————————————————————————————
以下以创建单位为例:
原来是: 创建5个步兵为了Player1在地区01的中心
用了自定义语句后:
设置变量LocTmp=地区01的中心
创建5个步兵为了Player1在LocTmp
自定义语句:call RemoveLocation( udg_LocTmp )
——————————————————————————————————
红色部分必须保持一致,初学者常常会发生自定义语句中的红色部分与前2句的红色部分不一致从而编辑器保存时报错的问题


教程:
杀人获得经验量相关数据项


作者:未知

内容:
【附带经验值】只是个百分比100就是100%。一般不去修改

所以

针对某种指定的敌人单位,英雄杀死敌人得到的经验仅仅与敌人的【等级】有关。(即使是普通单位也是有等级数据的)

对于整个游戏则除了上面的

另外还与【高级->游戏平衡常数】中的【英雄XP要求-……】【英雄XP取得-……】【英雄经验获得-……】这里成串的数据有关

(其中【英雄XP要求-……】是决定一个等级升到下个等级所需要的经验)

对于中立敌对的怪(即:野怪),还与【英雄经验获得-中立生物减少表】有关,玩家1~玩家12的单位,被杀死时,应验获得的计算中,将忽略这个参数
——————————————————————————————————————

      例如你设定杀死1级单位可得25经验值,而你把Peasant设为1级,Point Value设为50,那麽你杀死一个Peasant只能得到 25 * 50% = 12.5 的经验值

    * 到游戏常数,修改以下几个数值:

          o Hero XP Gained - Normal, Table 一般单位经验值,表格

          o Hero XP Gained - Normal, Previous Value Factor 一般单位经验值,前一级因素

          o Hero XP Gained - Normal, Level Factor 一般单位经验值,等级因素

          o Hero XP Gained - Normal, Constant Factor 一般单位经验值,常数

          o Hero XP Gained - Hero, Table 英雄经验值,表格

          o Hero XP Gained - Hero, Previous Value Factor 英雄经验值,前一级因素

          o Hero XP Gained - Hero, Level Factor 英雄经验值,等级因素

          o Hero XP Gained - Hero, Constant Factor 英雄经验值,常数

          o Hero XP Gained - Creep Reduction Table 中立怪减成表

          o Hero XP Gained - Summoned Unit Factor 杀死召唤单位能得到的EXP比例

      读取资料时,会优先读取表格的资料。如果该等级没有表格资料,电脑就会最後一个表格资料和其它数据来计算目前等级的资料。

      假设f(x)代表杀死x级一般单位所得经验,A = Previous Value Factor,B = Level Factor,C = Constant Factor

      则f(x) = A*f(x-1) + B*x + C


      举例来说,如果

      Hero XP Gained - Normal, Table = 100, 200, 300

      Hero XP Gained - Normal, Previous Value Factor = 1

      Hero XP Gained - Normal, Level Factor = 100

      Hero XP Gained - Normal, Constant Factor = 50


      那麽结果如下:

      Lv1: 100

      Lv2: 200

      Lv3: 300

      Lv4: 1*300 + 100 * 4 + 50 = 750

      Lv5: 1*750 + 100*5 + 50 = 1300

      Lv6: 1*1300 + 100*6 + 50 = 1950

      ………………


      这是杀死一般单位的经验值。杀死英雄的经验则用另外一组数据Hero, Table、Hero Previous Value Factor、……

      杀死Creep则要考虑中立怪减成表,这个表代表的是,当杀死它的英雄有X级时,所得到的经验值相对於原值(一般单位)的比例。

      假设Hero XP Gained - Creep Reduction Table = 80,70,60,50,0 ,则:

      一级英雄杀死一级怪 = 100 * 80 = 80

      二级英雄杀死一级怪 = 100 * 70 = 70

      五级英雄杀死一级怪 = 100 * 0 = 0

      六级英雄杀死一级怪 = 100 * 0 = 0

      二级英雄杀死叁级怪 = 300 * 70 = 70

      叁级英雄杀死五级怪 = 1300 * 60 = 780

      ………………


      另外,一般游戏中,杀死召唤单位,只能得到一半的经验值,这就是Hero XP Gained - Summoned Unit Factor的设定,相必这个不必多说了吧?



教程:
【技能解释】——魔法书(SPELLBOOK)


作者:未知

内容:

中文名:魔法书
英文名:SPELLBOOK

效果:当点击该技能时,会出现很多新的技能

技能位置:物体编辑器-技能-特殊的-物品

======================================

相关参数:

——————————————————————————————————————

技能(A)-图标-普通

这个技能加在单位(英雄)身上时显示出来的图标

——————————————————————————————————————

数据(D)-共享法术施放时间间隔

大多数技能2次释放之间都有冷却时间,设置为(ture)则使用其中,任何一个技能释放时,内部所有技能都进入相同的冷却时间,且次状态下冷却时间以被使用的技能的冷却时间为准。

——————————————————————————————————————

数据(D)-基本序列ID

若一个单位拥有多个该技能,则需要吧这个参数设置的各不相同。

——————————————————————————————————————

数据(D)-最大法术
数据(D)-最小法术
数据(D)-法术列表            ……该技能所包含的详细技能

最小 、最大法术

的意思是指………………
往法术列表中加入了A个魔法
最小法术设置为:B
最大法术设置为:C
(但是这里要注意,需要满足B<=C<=11<=A)

这样当你每次打开魔法书这个技能,技能格子里,会显示N个魔法
这N个魔法从A个魔法中随机选出来的
而N的值也是不确定的,B<=N<=C
当B=C=A时,魔法书的技能就固定下来了

这时就可以充当魔法在12个格子中(实际上正常情况一个单位最多只有7个格子可以放技能,英雄只有6个格子)放不下时用于扩展格子

——————————————————————————————————————

其他没提到的参数,都是很常规的参数,这里就不说了。

——————————————————————————————————————

另外:一般很少会吧该技能本身设置为多个等级,而是吧内部的技能设置为多个等级

该技能内的技能若设置为多个等级,可以用触发器升级,这样一来就可以模拟英雄技能的升级了.


教程:电影制作的触发器相关语句图解

作者:  沧海流星

内容:
(点击图片查看大图)




教程:最简单的英雄选择系统

作者:  沧海流星
rpg与3c 一般情况下,第一步是选择英雄,
这个系统有很多种类,这里介绍一个最简单的,
之所以说非常简单,并不是偷工减料,
而是无需任何变量无论有多少英雄、多少玩家,
只需要1个触发器。

********* 现在开讲 *******
第一步:
首先打开物体编辑器(我想大家的地形应该已经做好了),
点击“技能”这个标签在不死族的单位技能里,
找到“占据”这个技能(不是那个通魔),
右键单击“占据”技能在右键菜单中左击“新的自定义技能”,
修改名称为xxx 这时在自定义技能中就会出现这个技能了,
把这个技能的魔法消耗改成0,把这个技能的科技要求-清空,
在这个技能的参数里双击“状态-所定允许”:
把“英雄”、“中立的”打上勾,其他不能打勾(有勾的要去掉),
然后把最大等级该到99(因为如果保持默认的5级,待选英雄中有1.17新英雄的话会有bug)。
第二步:
新建一个村民(方法通上,只不过是在单位标签里),
在新村民的参数里双击“技能-普通”,
在弹出的面板中找到刚才那个“xxx”(应该在‘不死族’、‘自定义’中),
然后在地图上的-等待选择的英雄堆中,摆个这种村民。
第三步:
在地图上英雄的诞生地(或者叫基地、出发地点等),
画个区域(区域面板在“窗口”-》“新面板”-》“设置区域”),命名为yyy
第四步:
打开“触发器编辑器”,删除默认的那个触发器
(就是刚刚建立好这张地图时就被电脑自动创建的触发器)
然后新建一个触发器:
=====================
事件:一个单位改变所有者。
环境:触发单位是一个英雄 = 真。
动作:移动(触发单位)的位置到yy区域的中心
=====================
触发器截图:
(中文版触发器截图)

(半英文版触发器截图)


**************************
至此英雄选择系统就全部完成了



教程:杀死怪物后掉落宝物、药水[图]

作者:  沧海流星

内容:
大多数RPG地图中,杀死怪物都是会掉东西的,
例如:药水、书、装备,等。
但是如果对图中每只怪都进行“属性”的编辑(就是双击图中的单位)来决定他掉宝,
未免过于繁琐而且,即使有耐心将这些做完,
对于在游戏开始以后出现的怪,就显得无能为力了。
所以我们可以借助触发器(简称T)来完成。
***********************
首先:
我们知道,不是当怪逃跑时掉宝,而是当他死亡时掉落宝物,
所以这个T的“事件”就是“一个单位死亡”。
其次:
当然,不是每只怪死亡时都掉宝,
否则,只怕地面要被宝物覆盖好几层了,
这样一来,宝物也就不会被称作宝物了。
所以我们需要一个概率系统,
这,就是这个T的环境:“当1~100以内的数字<=N”。
这里的N就是表示掉宝的概率是“N%”
(由于计算机程序的一些特殊之处——“伪随机数”的关系N%并不是准确的,但对我们这个T没有很大的影响,所以该教程不进行讨论)
最后:
也是最重要的一步——让死去的怪物掉宝。
当然,怪物在哪儿死的,宝自然得掉在他的尸体旁边了,
总不能怪物死在河的东岸,要我跑到西岸去拣宝物吧?
这就是掉宝的地点:“死亡的单位的所在地”。
*********************
把以上内容组合成一个完整的T:

******************
细心的人会发现,图中的T只会掉落“生命药水”。
但我们总不能每次只掉落“生命药水”吧?
所以我们需要用一个变量来记录宝的种类创建一个变量(如图)


图中是建立了一个数组,你可以根据自己的需要
——宝物的种类数量,来修改数组的尺寸
*******************
接着就是给数组赋值了,也就是告诉电脑,
当抽签抽到哪个数时掉什么宝


要注意的是:例如有5种物品——方括号里的数字就是0~4。
然后:
我们还需要修改原来的T,让电脑从这么多物品中,随机抽一件物品,掉到地上。
经过修改,掉东西的T就变成了:

*********************
本讲结束

[ 本帖最后由 amp34 于 2006-8-21 13:51 编辑 ]
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发表于 2006-8-22 16:43:48 | 显示全部楼层
教程/研究资料名称:Jass速成教程

来源/作者:Soar Chin

介绍:前言

    我写的这个教程不是按照正常的一门语言的教学顺序来教的, 而是为了\"速成\", 将一些内容整合起来, 简化为便于迅速理解的几个方面先介绍, 着重讲如何上手编写, 而不是说如何深入理解这门语言的原理. 因此很多地方说得不够全面, 通常只论述常用的内容, 面向那些需要快速学习Jass的人. 很多高级的东西大家可以在实践中慢慢体会掌握, 如果全部写出来的话, 一方面难于理解, 另一方面影响了篇幅, 无法令学习者达到速成的目的.
    希望这篇教程确实能对初学者有大的帮助, 同时也欢迎提出批评和建议.

内容:内容较多   文本格式上传
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发表于 2006-8-22 16:56:43 | 显示全部楼层
这个......上次收录就已经有一部分浮云了...我就把我认得出名字的一些演示发上来...基本上都是很老的东西....

[ 本帖最后由 multicolor 于 2006-8-22 17:01 编辑 ]
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