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也许麦桑会有点感兴趣的Q&A40?可以编辑脚印?

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发表于 2008-6-15 14:54:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
Q&A 40:对战与单人剧情的区别、空对空弹幕、英雄!
  




1. 那些无比壮观的伤亡场面也许会令玩家在玩的时候会受到某些干扰。你也许会将宝贵的APM不必要地浪费在某个已经被切成两半的海军陆战队员身上,因为你还以为他活着。那些大型单元的尸体残骸也有可能阻碍你在游戏中的视线。不知道在真实的游戏过程中存不存在上述问题?或者,存不存在相应的开关能够关掉那些残骸显示?

是的,这的确是个问题。在多人游戏中,我们需要绝对保障玩家能够看清楚战场中所发生的一切。因此,目前我们正在尝试着在多人游戏中采用不同类型的单元死亡动画效果,它们将与单人战役中的单元阵亡效果完全不同。然而,的确也存在着不少玩家乐于欣赏那些令人眼花缭乱的阵亡效果,当然,这一般都是在非竞技的场合之下。


2. 战列舰现在不是有多个炮台了么?这些炮台可以同时攻击空中、地面上的不同目标么?

战列舰现在只能一次攻击一个目标。


3. 当虫洞被干掉之后,里面运载的单元怎么办?假设我在里面装了255个单元,它们会不会全完蛋?

唯有当“虫洞网络”的所有入口或出口均被干掉时,你才会失去其中装载的所有单元。值得注意的是,在能够造虫洞之前,你必须首先建造一个"Nydus Warren"(某一特殊建筑物),而这个建筑物本身也可以作为虫洞网络的出/入口,因此,为了彻底埋葬所有的运载单元,你必须得把这个建筑物也干掉才行。没有展开成为出/入口的虫洞单元并不算作网络的出/入口。


4. 听说目前的地图编辑器功能极其强大,不知道我们能不能用这个来编辑一些关键的核心功能,如寻径什么的;如果可以的话,那简直太酷了!~ (n: 小白问题...)

寻径这种决定某一单元如何移动的逻辑计算一般是由程序代码处理的,因此,它并不能用地图编辑器来编辑。然而,地图制作者们却可以使用编辑器来编辑地上的脚印、速度和单元大小等等一些影响移动速率的单元属性。


5. 为什么要给战列舰添加等离子鱼雷呢?这不跟女妖直升机的攻击方式差不多么?

现在战列舰的等离子鱼雷这一对地技能已经被取消了。取而代之的,它将拥有一种全新的空对空导弹弹幕攻击技能,并且具备面杀伤能力!(n: w00t!) 这一技能将对轻甲单元造成额外的伤害加成,这使得战列舰在对付轻甲空中单元时将更为有效。


6. 我们知道原版母巢之战中的地面作战单元是可以利用地形优势的,比方说,当其位于树林中时,或者是处于高地上、应付来自低处的攻击时。不知道你们现在还有没有保持或者是进一步改进这一特色?我能不能躲在那些超大体积的作战单元的背后(如雷神和巨像等)以获得类似于树林和悬崖的地面优势呢?

在sc2中,上述地面优势特性已被取消(n: ........)。而单元的视野在sc2中则变得更加重要,比方说,当你的单元在高地上向下开火时,位于低处的敌方单元将无法看到你的单元,因此它无法还击。


7. 如果你的zerg对手腐蚀了人族的运输机或者是医疗船之后,他可以控制里面的人族单元吗?

不行,其中的人族单元在运输船被腐蚀的同时将全部死亡。


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后继蓝:

路人甲:嘿! 等等,你们这帮家伙现在居然要删除游戏中那些新特性?这难道不算是退步吗?而且,那个树林和悬崖上的地面优势特性并不是一个全新特性,自1998年以来几乎所有的RTS都支持这个!汝XXXXX!&$%s
Karune:hmmm 我并不完全确定你究竟指的是哪些新特性,但通常而言,新的特性只是用来增强其游戏性的工具而已。它也许非常酷,但也有可能很糟糕,这取决于其在游戏中实际使用的效果。并不是所有的新特性都符合设计目标。比方说,多人游戏的目的就是为了对抗,而添加一个具有随机射击失败几率的“地面优势特性”其实对于一个平衡的竞技游戏而言并不太合适。另一方面,在单人游戏中,我们的目标是让玩家能够完全地沉浸于星际的世界中,这便是为什么我们将在战役情节中添加更多设计细节的缘故!你将在单人战役中看到更多的多人对战中看不到的东西!(n: w00t!! )比方说新的动画、英雄(n: ooooops!! )、特殊作战单元,等等等等.......


路人乙:我要看守护者!我要看医疗船!我要看新的潜伏者!
Karune:等美工的新一轮设计工作定型之后,我将在截图争霸中秀给大家看,敬请期待。我坚信你们的等待绝对是值得的!.


路人丙:见鬼,想想lost temple吧,这个地形优势特性去掉以后,那我岂不是在没有探隐形和飞机之前根本看不到斜坡上有些啥了?这叫我怎么打? 明白我的意思么?
Karune:是的,你说得没错。但是在sc2中,你将有更多的兵种可用于跨越这些地形障碍,并为你打开视野。如收割者、医疗船、巨像、女妖、人族感应塔(它只能告诉你高地上有敌人)、监督者等等。而且你还可以使用反重力等一系列新技能来打开缺口,同时这种设定也将鼓励你更多地使用运输船、相位棱镜和虫洞等来避开那些防守严密的阵地。最后,sc2还对寻径算法进行了显著的改善,以帮助你的单元更有效地爬坡或者是绕开障碍物,从而更快地抵达目标位置。


路人丁:雷神能对空面杀伤,现在战列舰也有了这种能力,它们究竟有何显著的区别?
Karune:战列舰的面对空技能需要消耗能量,但雷神则是标准攻击。我们期望使战列舰在对付那些原本它已经能有效克制的敌人时变得更加强大、有效。同时,玩家可以选择究竟是升级大和炮还是升级空空弹幕。如果你的对手在使劲暴轻型空中单元的话,你显然会知道该怎么做。这一技能主要是为了给人族在打后期空战时提供更多的选择与灵活性。


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 楼主| 发表于 2008-6-15 14:57:16 | 显示全部楼层
再补蓝帖两枚

Will you be able to customize the UI?
All UI layout is defined in external files, so this should be possible. However, we are not planning on having any user-friendly support for this (i.e. no UI Editor).

是否能够自定义游戏界面?
所有的界面外观都在外部文件中定义,因此是可以的。但我们不打算对此提供用户友好支持(不会有UI编辑工具,自己编代码吧)。


Will there be improvements on camera control from warcraft 3?
Also, the camera will be fully controllable through triggers, as it was in Warcraft 3. More info will be released as it becomes available.

视角(镜头)系统是否会比War3更出色?
和在War3中一样,通过条件触发,你可以有效地控制游戏镜头。敬请期待更多
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发表于 2008-6-15 16:53:34 | 显示全部楼层
我当然看过啦~~

BN我可是天天刷的~~hmmm~~不过编辑器的消息都太零星所以我都过一段时间才汇总一下~~
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