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关于模型放大的疑问

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发表于 2012-12-12 01:06:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
    1 今天,按照教程http://bbs.islga.org/forum.php?mod=viewthread&tid=54911上的步骤学习模型放大,用全局的放大的方法,然后再修改一些与最终父骨无关系的节点(调整位置)。但是这样做好之后,用苹果WME打开模型,在动作名为“unanimated”的时候,模型大小还是无变化,请问这是为什么,该如何修正?

    在教程回复中,凄凰提到用全局会出问题,于是我又一个动作一个动作的放大,而且找了一个凄凰做的放大模型做参考,结果和上面一样,动作名为“unanimated”的时模型大小仍旧无变化。

    比如将100%模型放大到200%,保存后再打开,仍旧可以在F3:动作模式:移动-中查看到2倍的信息,如何才能做到重新打开模型,模型已经放大为原来的2倍并且这里只显示1倍的信息,看起来就像一只新模型的原本大小一样。

    2 这个“unanimated”下显示的模型大小,对整个模型的数据有什么用。

    3 按照教程,用全局修改的方法,有的模型已经有0-0的全局,用这个是否可以,还是说有必要再建立一个新的全局来做,这样的话就有2个全局了,会不会有什么副作用。

   
发表于 2012-12-12 10:17:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 amo 于 2012-12-12 10:21 编辑

unanimated顾名思义,是模型的标准姿态,不是动作,这个无论你怎么编辑全局动作,都不会变的;没必要在每个动作前面放大;同一个帧段只能做一个全局;放大会让模型点击不到;解决办法是,做一个父骨骼与总骨骼并列关系的多边形,材质要全透明,然后再在它上面做个碰撞体。

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发表于 2012-12-13 13:26:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 凄凰之星 于 2012-12-13 13:38 编辑

同上,标准姿态不需要在乎它的大小了,进游戏只显示你改后的那些动作。还有添加镜头时,镜头动作不要去放大,这个就是全局放大会有的问题之一。

全局动画这个东西顾名思义就是贯穿在模型所有动作里的动作,可以有多个全局动画,可以按照需要随意添加。
比如人物眨眼睛,贯穿整个人物动作时,不需要每个动作里都去做上眨眼的动画,一个全局就搞定了。
再比如你需要眨眼睛的动作,同时又需要一个眼球转动的动作,而你又不希望两个动作节奏一样,就可以做两个全局动画,不同的时间隔来做,来达到更自然的效果。
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