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发表于 2008-6-5 19:08:54
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引用第16楼zhuzeitou于2008-06-05 19:03发表的 :
其实我的方法和515是差不多的,只不过我的是固定的单位组,而515的事动态创建的
换句话,就是会有泄露问题--……虽然我自己现在做了一下优化,嗯,其实我对排泄果然不是很在意呀~
[trigger]
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 建造微型兵营
动作
设置 P = (技能施放点)
设置 S = (矩形区域 000 <预设> 内满足 ((((匹配单位) 的类型) 等于 兵营) and (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) 的所有单位)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(矩形区域 000 <预设> 内包含 P) 等于 TRUE
(S 中的单位数量) 等于 1
Then - 动作
单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 该区域已存在...
Else - 动作
无动作
点 - 清除 P
单位组 - 删除 S[/trigger]
怎么看我的做起来都不像排泄的样子……>.<算了,还是不去思考这个问题鸟……出去购物鸟 |
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