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技能施放进度栏

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发表于 2006-6-3 11:33:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2006-6-3 12:17:05 | 显示全部楼层
如果是一个单位反复使用的话……创建和删除触发器的动作过于频繁了,完全可以储存一个Blooean值以判断是否让单位停止出现技能施放进度栏,具体做法如下:
首先在函数CreateProgressBar中去掉这两行代码:
call DestroyTrigger(trg)
set trg = null
然后增加三行代码
一行是储存Blooean值,让local trigger判断是否需要终止自己(用StoreBoolean这个函数……最好别用StoreBooleanBJ这个……)
二行是CreateProgressBar自身也需要判断该单位是否已经有技能施放进度栏
三行是给local trigger增加一个Event,就是当一个单位施放技能时的Event,这样的话,还免做了一个触发器。

[ 本帖最后由 蚊子叮 于 2006-6-3 12:23 编辑 ]
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发表于 2006-6-3 12:21:16 | 显示全部楼层
另外GAMECACHE用完记得释放……不然会造成内存泄露。
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 楼主| 发表于 2006-6-3 12:44:08 | 显示全部楼层
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发表于 2006-6-3 13:00:08 | 显示全部楼层

两个的区别………………

1、当单位每释放一个技能时就会创建一个触发器然后再去删除它,这样实在有些浪费资源了,完全可以保留重复使用的,等不需要的时候再杀它。。。
2、native FlushStoredBoolean takes gamecache cache, string missionKey, string key returns nothing类似这种
3、差别:
function StoreBooleanBJ takes boolean value, string key, string missionKey, gamecache cache returns nothing
    call StoreBoolean(cache, missionKey, key, value)
endfunction




native StoreBoolean takes gamecache cache, string missionKey, string key, boolean value returns nothing

BJ里面有不少恶心的东西 -_-

4、这种东西一般用在RPG吧,可以用Multiboard做,或者其他的。

最后PS:这个东东其实没什么实际作用了。。。。。
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 楼主| 发表于 2006-6-3 13:13:38 | 显示全部楼层
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发表于 2006-6-3 19:45:50 | 显示全部楼层
………………其实,有一个更好的方法是用变身的时间条来做。
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发表于 2006-6-3 20:04:03 | 显示全部楼层
StoreXXX和StorXXXBJ

这里就再说一次~
既然学jass就不要用BJ函数
这样你的代码效率起码能提升一倍
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发表于 2006-6-3 20:05:54 | 显示全部楼层
但是变身上显示的字怎么改啊~~

PS:
记得以前在暴雪的“空袭指挥官”地图中有看到显示真正的进度条,不过没找到它怎么做的

[ 本帖最后由 helanmouse 于 2006-6-3 20:08 编辑 ]
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发表于 2006-8-24 07:42:36 | 显示全部楼层
改变多面板的FRAME文件,然后导入进度条贴图。

自定义多面板外观是可行的,我曾经研究过一阵,后因故中断了。
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发表于 2006-8-24 07:44:23 | 显示全部楼层
至于变身条上的字其实是可以自定义的,另外也可以通过改BUFF名来修改。
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发表于 2006-8-24 10:19:35 | 显示全部楼层
偶在这贴的一大堆废话都不见鸟~~

口水阿口水
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发表于 2007-1-6 09:01:20 | 显示全部楼层
大哥我刚学JASS(玩WC只有2个月),我第一,二步都做好了,但第三步--响应你施放技能的T==是什么意思啊~ [s:3]  [s:3]  [s:3]  [s:5]  [s:5]  [s:5]
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发表于 2007-1-6 09:08:14 | 显示全部楼层
还有,我用的WorldEditor是半中文半英文的,那么第二步的代码段是指注释么~
GAMECACHE又是什么?游戏缓存么?
救救菜鸟!!! [s:5]  [s:5]  [s:5]  [s:5]  [s:5]  [s:5]
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