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立即移动一个应用了旋转的actor的单位出现的问题

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发表于 2011-7-16 17:56:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
移动后旋转被撤销掉了,于是移动后立刻在发送一次旋转信息,但是如果连续的微小移动如果没勾选混合那么移动过程中旋转还在但是画面一卡一卡,但是如果选择了混合,那么移动的时候画面不卡了但是旋转却没有了,有没有方法做到既不一卡一卡又可以把选择保留下来?
发表于 2011-7-16 22:09:15 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2011-7-17 11:15:27 | 显示全部楼层
用炮塔只能让附着点旋转,控制不了前移和上移。
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发表于 2011-7-17 14:54:37 | 显示全部楼层
非要自定义旋转角度而且还能移动挺麻烦的。。我也有个技能是击退并旋转actor。
用的是脚本和数据混合做的,actor里面有个叫forward vector和up vector的类型。用法参考雷诺的狙击枪的游标光线就可以了。

因为我用了2个辅助单位为forward vector和up vector做方向定位。因此脚本的目的就是为了实时修正辅助单位相对于被击飞单位的位置。
根据辅助单位所处位置,被击飞单位的旋转角度就会不一样。
不过要使目标单位响应forward vector和up vector 发生旋转需要事先在目标单位的actor的部位运算里添加上这2个东西。。如果要通用,我想到的办法是用一个已经添加好了部位运算的代理actor继承这个目标单位的模型。然后击飞的时候显示的是这个代理actor,隐藏掉原单位的actor.
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 楼主| 发表于 2011-7-17 18:37:41 | 显示全部楼层

回 3楼(gamedsn) 的帖子

有木有演示呢?是说可以用CatalogFiledSet来实时控制前移和上移actor么?
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发表于 2011-7-17 19:07:13 | 显示全部楼层
CatalogFiledSet并不是所有数据都能改吧,这个东西我记得改不了。。。就算能改也会出现不流畅。

我有一个以前看头目的演示的时候顺便测试的。
里面有2个zealot,你移动那2个zealot.味精就会做相应的旋转。脚本的意义就是移动这2个辅助单位,形成怎样的旋转,移动到哪里就是纯数学问题了,看情况了。。

旋转测试1.SC2Map (32 KB, 下载次数: 5)
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 楼主| 发表于 2011-7-17 20:36:32 | 显示全部楼层
谢谢犀利哥了
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