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完美控制英雄经验

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发表于 2011-7-16 15:04:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
自己领悟出来的``不知道有木有人做这个。。。。

经验比例.jpg



我用2200比例倍增来控制英雄的经验,我设置最高英雄等级是30级所以要输入 30个以2200倍增的数据。[这里有点苦力了]
另外提醒下。不是2200 4400 6600 这样的数据就直接输入进去的, 而是 要前数加上后数才能达到自己满意的经验``
否则就会出现这样的情况  等级1时 0/2200    等级2时 2200/4400   。。。 这样的话 差距会不增长` 还是原来的数值 `


了解以上之后就可以从触发上完美控制英雄的经验比例了。请看下图。

[trigger]未命名触发器 003
    事件
    条件
    动作
        循环动作[循环整数A]从 1 到 30, 运行 (Loop - 动作)
            Loop - 动作
                设置 SJ_ss[(循环整数A)] = (SJ_ss[((循环整数A) - 1)] + 2200.00)
[/trigger]




[trigger]未命名触发器 004
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        ((死亡单位) 的所有者) 等于 中立敌对
    动作
        英雄 - 增加 (转换 (SJ_ss[((凶手单位) 的等级)] x 0.05) 为整数) 经验值给 (凶手单位) , 隐藏 升级动画
[/trigger]

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 楼主| 发表于 2011-7-16 15:06:59 | 显示全部楼层
沙发喔。。。 这样的演示用于RPG之类的地图 会发现非常好用。
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发表于 2011-7-16 17:36:21 | 显示全部楼层
你没发现用这种方法升级……狂刷低级怪就够了么……
至少要和死亡的单位等级挂钩啊……
另外,其实经验的计算公式早就有了,基本和技能强度的公式一样……
其实RPG游戏……最好的是用任务来控制英雄等级,那样游戏流程简单明了,不再会为升级发愁……(就像魔兽的战役那样,不会第一关就满级了……)
经验和等级早就不是英雄变强的唯一标准了,不要太过纠结这个了……
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 楼主| 发表于 2011-7-16 18:32:49 | 显示全部楼层
2楼的说法我并不苟同。

忘记说明了,那个只是演示``有点头脑的人都会设置 低级怪获得的经验为 数据的1-4`
别忘记了经验比例是2200倍增数`
而且任务获得的经验也比较容易设置。
只不过我想把这些经验的数据弄得简单化点而已。
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发表于 2011-7-16 20:04:55 | 显示全部楼层
那就把触发器2完善一点吧,这样的演示确实弱了点……
其实经验值……貌似无所谓了,反正你的是百分比涨的……数值怎样应该都没关系了……
不过用你的计算方法……只有那种不刷新怪物的图了,不然升级也太容易了……
话说有没有办法把经验显示的数字改成百分比啊?那样更适合你的演示……
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 楼主| 发表于 2011-7-16 23:09:40 | 显示全部楼层
呵呵,数据1 2200经验``  数据10 22000经验
假如杀死初级怪 得到 数据1乘以 0.05 也就110点经验``
1级时需要杀死20只初级怪才能升1级`` 而10级需要杀死200只初级怪才能升1级。。
个人不觉得很容易升级`  
更何况数据是更改的``要是觉得容易升级 的话 就把 数据X[0.01或0.03]
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发表于 2012-4-24 16:55:48 | 显示全部楼层
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