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发表于 2008-5-6 21:20:58
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对与你用CE查找的耐心 每个数据并没有你说的那样子要搜索十几次,几次就够了(找浮点会比较难),而且我是先找到两人前人的研究成果,具体是谁看关于就知道了,所以找起来不会困难
我很佩服 。。所以我说说自己的看法 希望对你有帮助
就用地址偏移量来做
我一直坚持认为魔兽是C++做的核心引擎
所以地址偏移量就是依照C++的公式
地址偏移量= (unsigned long) &(obj.成员)-(unsigned long )&obj; (你这里说说的偏移量的就是我做的方法啊,关键是基址的问题(而不是算偏移),我暂且把那些关键字作为基址,所以要先搜索会比较慢,再加上算法问题所以耗时比较久,现在一直没时间,所以没改了)
加上你已经找出的
做出内定的基址 (我找出的那些所谓的基址不是固定的,所以每次都要搜索一番,所以有点慢)
你图这样子是啥意思?你仔细介绍一下吧,6F8385XX-_-很后面了
还有一点
我觉得修改不是问题
问题在于普通修改后的联机数据
魔兽的联机就是要数据同步一致
不同步的结果就是直接掉线
(呃,联机修改的话,我是感觉不可能,网上的那篇魔兽联机机制的我也看了,感觉要让他联机可以实现的话,不大可能,如果可以的话,早就有牛人开发了,所以我觉得farmhack这东西有点假,-_-第一只是有一个视频而已,第二他那个技能根本就是自定义技能,如果是原本有的技能还好说,所以可以联机的话还是不大可能的事情)
所以 做辅助的工具 参考下MH的机制
MH能把不能直接的数据显示
那么在显示上做些手脚 。。。。。。
(在显示上做手脚?只要把要搜索文本型的那些值就可以修改显示那些,但是实际效果应该是没有用处的,那种地方只写不读,MH修改的地方在联机的时候其他玩家根本不需要知道啊.比如玩家二根本不需要知道玩家一所看到的视野是多大吧,而修改英雄的数据就不一样了,所以MH的话根本不需要考虑联机时候的数据不同步问题)
可能我曲解你的意思吧,我建议你可以按照你的想法写个简单的修改第一个英雄的力量属性的程序(这个不会难)给我看看 估计我就懂你意思了
哈哈 感觉有点像在批改作业 |
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