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发表于 2008-4-21 12:29:53
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JASS语言教程
前言 jass语言概述
0. 教程对象
本教程适用于没有接触过计算机语言的人。由于jass非常简单,所以对学过一种中高级语言的人
完全没有难度,而本教程对j语言的各部分都介绍的比较详细,所以没有必要学。如果只会用行号
的basic(不包括vb、vbscript、ASP)的话,那还是看看这篇教程吧(不过可以略过很多部分)
。
如果是完全没有接触过编程的话,建议第一遍通读,大体掌握jass语言的结构,然后再由基础到
高级一步步的提高。
基础篇是对于语言的基本结构的介绍,首先要掌握好里面的关键部分,打好这个基础后,可以跟
随高级篇里面的范例一步步的学jass的应用。
1. jass的特点
jass语言是一个语法非常简单的语言,语法结构上比较接近basic,同时也引用了许多c的东西。
2. 如何学习和使用jass
在trigger editor窗口中,我们可以很容易的把一个t转成j,方法是Edit(alt+e)->Conver
to Custom Text(x),然后我们就可以在已有的j的基础上进行编辑。
由于we里的文本编辑器功能不够丰富,另外,we的容错机制比较差(j的错误太多容易导致直接
关闭),所以这里推荐两个专门用于jass编辑的工具:jass editor(汉化版)和jass workshop
(by soarchin)。两个工具各有各的特点,后面会在涉及到的部分提到。
另外还需要得到cj和bj两个接口函数库,这个在je和jw中均有提供
3. jass和trigger的关系
在地图编辑过程中,绝大多数用j能够完成的东西也能够用t来完成。事实上,所有的t最后都会转
化成j,trigger只是面向we的独特体系。具体的说,war3提供的API有common.j和blizzad.j两
个文件,其中c.j是纯粹的接口,而blz.j是对cj里面接口函数的封装,主要面向trigger
editor,t生成的j代码中,绝大多数函数都是bj里的。
4. 为什么要学习j
a.用heavylock等工具压缩后,trigger和j面向we的部分被删除了,只留下script.j里面干净
的j部分,为了研究别人的map,就要能读懂别人的代码;
b.t虽然能完成几乎所有的功能,但是对于内存释放和另外一些功能实现的能力太差;
c.虽然t看似是一个语法结构完整的可读性比较高的语句,但是因为常常语句太长导致可读性
大大下降,而j可以更方便的体现逻辑性,事实上j的可读性更强;
d.用j可以写出比t效率高很多的代码,当然这是在对计算机工作原理比较了解的前提下。
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第一章 jass基础
0. 本章概述
本章介绍jass语言的最基本内容,包括注释、基本数据类型、变量、数组、基本运算符、
运算的优先级、常量、基本运算法则
首先在这里说明一点,jass是区分大小写的,也就是说,jass不会认为“a”和“A”是
同一种东西
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1. 注释(comment)
注释符号://
不论是we的语法检查器还是war3,“//”之后该行的内容将被忽略
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2. 数据类型:
jass虽然不大,但是提供的功能足够丰富,共提供了6种基本数据类型:
1) integer : 32位有符号整数型(4byte) 取值范围:[-2147483648, 2147483647]
(2^31+符号位)
2) real : 实数型(单精度浮点型,4byte) 取值范围:[1.5*10^(-45), 3.4*10^38]
3) boolean : 布尔型(1byte) 记录 true(真)或 false(假)
4) string : 字符串型(不定长) 用来记录字符
5) handle : 数据指针型 是jass语法的一个基础类型,相当于passcal中的pointer类型,
由它可以派生出其他数据类型的指针。用来指向内存中的一个数据地址
6) code : 函数指针型 用于指向内存中的函数地址
* 其他数据类型: 1.16有81种,1.17又新增5种,都是由继承handle而来,在common.j最
开始的部分,
声明形式如下:
type ****** extends handle //此处即使不是handle,也是其他由handle继承而来的类型
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作者: 我爱不死族 2005-11-6 21:41 回复此发言
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2 JASS语言教程
3. 变量:
知道了jass的基础数据类型,下面我们要了解如何使用这些数据。首先就是要对数据进行存取,
基本的办法就是使用变量。什么是变量呢?就是war3在运行的时候在内存中申请一块数据空间,
用来存取数据的。
1) 变量的类型:分全局变量和局域变量两种,在j中最常用的是局域变量
2) 变量的命名:
首先要给变量一个独特名字,作为这个变量的标志,以便在以后的使用过程中访问。
变量名称必须以英文字母开头,变量名中可以包括:大小写英文字母(A~Z, a~z)、数字(0~9)、
下划线(_),其它符号会被认为非法(不要用中文命名变量名)。
we会自动给全局变量加上“udg_”前缀,在jass中使用全局变量的时候直接手动输入“udg_”
前缀即可访问全局变量。
第二章 jass语法结构
0. 本章概述
本章介绍jass语言的基本语句,包括判断、循环、判断和循环的嵌套、数组-----------------------------------------
1. jass的判断语句
与大多数的语言一样,jass使用了if作为判断语句。jass的if与passcal的判断语法相似
(这里不得不b4 basic一下,赋值与判断相等居然都使用“=”,否则的话这里把basic也加进去了)。
语法:
a)
if 判断式 then
...
<else
...>
endif 当 判断式 的值为 true 的时候,执行语句
若出现else,则为当 判断式 的值为 true 则执行到 else 之前的语句,否则的话,执行
else 到 endif 之间的语句
if 判断式 then
...
elseif 判断式 then
...
elseif 判断式 then
...
<else
...>
endif 实现多重判断,不做更多的解释了。
-----------------------------------------2. jass的循环语句
一般的语言会提供for循环和loop循环两种循环,另外还有结构化语言中不提倡使用的goto这
个转向语句。for循环实际上是一种最简单情况的loop循环,而靠goto控制的转向可以用loop
来完成。遗憾的是jass没有提供另外两个循环中非常方便的关键字continue和break,不过靠
if和exitwhen也可以完成的。语法:
loop
...
exitwhen 表达式
...
<exitwhen 表达式>
...
endloop 当表达式的值为true的时候,退出该循环。需要说明的是,可以有不止一个exitwhen,
并且exitwhen可以在loop中的任意位置。在使用循环的时候,要注意避免死循环。所谓死循环,
就是一直循环下去不会满足退出的条件,这在使用loop循环的过程中非常常见,例如: set i=1
loop
exitwhen i>5
... //中间忘记了set i=i+1
endloop war3有针对死循环的容错机制,当达到一定循环次数的时候会自动退出function,也就
是说endloop后的语句不会被执行。
-----------------------------------------3. 判断与循环的嵌套
往往一个判断或者一次循环不能够满足我们想要做的事情,这个时候就涉及到了嵌套。嵌套不难
理解,就是在一个判断或循环中,使用了另外一个判断或循环,如: loop
...
if ... then
loop
...
endloop
else
if ... then
...
endif
endif
...
loop
...
endloop
endloop 为什么要把嵌套单独拿出来讲一节,就是因为对初学编程的人来说,使用嵌套的时候
常常会出现一些错误。一旦出现了嵌套,一定要先结束里层,然后再结束外层,如下面的语法
是不正确的: loop
if ... then
...
endloop
...
endif 可能看到我前面写的东西,各位也比较喜欢空格了吧。在循环和判断的时候用空格来
缩进,这样能够更直观的现实逻辑关系,使代码的可读性大大加强。但是缩进也可能导致一些
主观的判断错误,例如: if ... then
...
if .... then
...
else
...
endif 在储存的时候这段代码会报错。问题比较容易,自己看吧(j需要endif的语法结构事
实上能够比较好的避免大多数问题,像在c里面考试还会常常出这类的题hoho)。-----------------------------------------
4. 数组的使用
有些时候,你会不会觉得一些重复的操作很烦呢?比如把一个单位身上的物品丢在一个地方,
过一段时间之后再放回身上,例如: local unit u = GetTriggerUnit()
作者: 我爱不死族 2005-11-6 21:41 回复此发言
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3 JASS语言教程
local item item1 = UnitItemInSlotBJ(u, 1)
local item item2 = UnitItemInSlotBJ(u, 2)
local item item3 = UnitItemInSlotBJ(u, 3)
local item item4 = UnitItemInSlotBJ(u, 4)
local item item5 = UnitItemInSlotBJ(u, 5)
local item item6 = UnitItemInSlotBJ(u, 6)
... 这种时候,我们可以用一个array(数组)来表示一组东西。1) 数组的声明:
数组也是变量,所以也有全局和局域之分。全局的数组只要在全局变量的设置中,
把array勾上就可以了,实际上是在变量的声明过程中,在变量类型和变量名称之
间加入array关键字: local item array items* 补充:在全局变量的声明中,
还有个size选项,那个选项实际上是假的,只是你自己输入一个数字提示自己这个
数组应该有多大而以。jass为了防止mapper不熟练使用数组产生的bug,采用了自
动增加数组长度的方式。2) 数组的引用:
使用方括号“[]”作为数组的索引,如访问index=1的变量 set item[1] = CreateItem(...)
数组索引的最低值为0,最高值俺没测试过,不过估计没谁那么疯狂,不断的往数组里面添东西。
结合if判断和loop循环,数组可以减少我们大量的重复工作。------------
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《jass使用教程·高级篇》
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第三章 过程、函数,Trigger与指针
0. 本章概述
本章设计到jass语言中更复杂的一些东西,熟练使用好这些东西,你将体会到更多作图的
乐趣。从本章开始,我会尽量结合自己在作图的一些经历,配合范例讲解j的实际应用
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1. function概述
结构化语言的特点就是,使用判断、循环和独立的过程来完成所有的功能。function是
一段用来完成一个独立功能的代码,使用好j,就要学会用好function
1) function的构成
一段function,由声明、函数体两部分构成:
function 名称 takes [nothing | 参数列] returns [nothing | 返回类型] //声明
... // 函数体部分
<return [返回值]>
endfunction //标志一段function的结束
2) function的分类
a) 过程与函数
在passcal中,声明一段函数只用这个关键字,而声明过程则用另一个关键字;在c中,
则直接使用变量类型来声明函数,可以把无返回类型的函数(void类型)理解成过程。
我在这里沿用passcal的概念,将不返回值的函数定义为过程。
b) 常函数与变函数
常函数返回一个固定的值,而变函数则根据参数的不同和函数体内的运算。常函数是在
function的声明前加constant关键字:
constant function
c) API与自定义function
API(Application Programming Interface,应用程序接口)是指包含在common.j中
的函数,该部分函数实际上是一些已经由系统封装好的函数,用户只要知道function名、
功能、参数,就可以利用这部分function做到自己想要做的事情,通常API是实现用户无
法通过自定义function来实现的功能,在cj中,API的声明形式如下:
native CreateItem takes integer itemid, real x, real y returns
item
自定义function是指用户在使用过程中,自己定义的一些过程或函数,如我们用到一个地图
初始化的trigger中注册trigger的部分:
function InitTrig_MapInit takes nothing returns nothing
set gg_trg_MapInit = CreateTrigger( )
call TriggerAddAction( gg_trg_MapInit, function Trig_MapInit_Actions )
endfunction
3) function的参数
在function的声明中,takes与returns之间的部分为参数部分。
nothing关键字表示无参数。传递参数的时候,要写明传递的参数的类型和参数在函数过
程中
的名称,如传递几个参数,不同参数之间用逗号(,)隔开:
作者: 我爱不死族 2005-11-6 21:41 回复此发言
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4 JASS语言教程
a. function **** takes integer i returns **** //传递一个integer型参数
b. function **** takes real x, real y returns **** //传递两个real型参数
b. function **** takes nothing returns **** //不传递参数
4) function的返回值类型
返回值类型是在声明中returns后面的部分。
如使用nothing关键字,则表示不返回任何数值,该function为一个过程。函数只能有
一个返回类型,可使用任何在cj中声明的变量类型:
a. function **** takes **** returns integer //返回integer型
b. function **** takes **** returns nothing //过程
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2. function的使用
1) 过程体与函数体
过程体由变量声明、代码两部分组成。变量声明部分是对本地变量的声明,前面已经介绍过,
用local关键字来声明
函数体除了过程体以外,还需要有返回函数值的语句,这是函数与过程的区别。
2) function的可见度
只有一个function在前面已经声明过,后面的代码才能使用这个function。一个function
对整个map都是可见的。
3) 调用function,传递参数,在function中使用参数,取得函数返回值
我们定义了一个function,那么如何在后面的过程中使用呢?
对于过程和函数,都可以使用下面的方法来调用:
call 名称(<参数列>)
参数列中参数的数量必须与声明中的数量相同,并且类型一一对应,如有一个函数:
function xyz takes integer a, real b, string c returns integer
...
endfunction
我们在调用这个函数的时候,必须如下形式传递:
call xyz(1,0.5,"c")
传递的参数可以是数值(如1 0.5 "a"等)、常量(如bj_PI、UNIT_STATE_LIFE等)、
变量。在function使用参数的时候,直接使用声明function时候的变量名称:
function *** takes integer i, integer j returns ***
local integer a = i + 1
set j = j + a
....
endfunction
需要说明的是,参数的传递都是按值传递的,假如有这样2个funciton:
function add1 takes integer i returns nothing
set i=i+1
endfunction
function b takes nothing returns nothing
local integer t = 1
local force foc = GetPlayersAll()
call add1(t)
call DisplayTextToPlayer(foc, I2S(t))
call DestroyForce(foc)
set foc = null
endfunction
那么函数b的最后在屏幕上的显示结果将是“1”,换句话说,add1函数在创建的时候,
首先申请了一个整数的空间并命名为i,然后把b函数传递来的值复制给i,在add1函数
使用完毕之后,i的数值被销毁,而b函数传递的t的值并没有改变。
这样的话,我们如何得到函数的计算结果呢?通过返回值!如上一段函数,把add1改为:
function add1 takes integer i returns integer
return i+1
endfunction
其中,return就是返回语句。return有两个功能,第一是推出函数,第二是返回函数结果。
在过程中,可以不使用return,但是一旦使用,不能接任何参数;在function中,至少要有
一个return加返回值用来返回函数值。调用函数时,不加call则返回函数值,也就是说,
我们可以把调用的函数看成一个变量:
set i=add1(i)
call DisplayTextToForce(GetPlayersAll(),add1(i))
call add1( add1(i) )
* 注意:
return的参数不是用括号(“()”)来传递,而是用空格。因为return后面的语句都
不会被继续执行,所以常常被用来提前退出function。
* 补充:
得到函数返回值的速度要比变量慢很多,所以不推荐使用常函数。
4) function的执行过程
当我们在一段代码a中调用function b的时候,a会首先把参数传递给b,然后把控制权交给b,
b把所有的东西都处理完之后,再把控制权交回给a。也就是说,一条语句调用一个function,
就意味着只有那个function所有语句都执行完毕之后,才会继续运行调用语句后面的语句。
作者: 我爱不死族 2005-11-6 21:41 回复此发言
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5 JASS语言教程
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3. Trigger(触发)
可能各位会奇怪,明明是一篇jass的教程,怎么突然把trigger又拿出来了而且作为一部分内
容呢?实际上,在war3中,trigger是一种function的一种特殊执行方式。刚才已经说了,当
调用函数的时候,系统会等待这个函数执行完之后才执行下一段代码;前面也介绍过,function
是语言的主体,trigger只能看作是辅助function完成功能的一部分。所以这一节我将对trigger
的工作原理做一个介绍。
1) trigger的构成
现在我们随便创建一个t,加入event(事件)和conditions,然后转化成j来看:
//condition
function Trig_Untitled_Trigger_001_Conditions takes nothing returns boolean
if ( not ( IsUnitType(GetTriggerUnit(), UNIT_TYPE_STRUCTURE) == true ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
//action
function Trig_Untitled_Trigger_001_Actions takes nothing returns nothing
call DisplayTextToForce( GetPlayersAll(), "TRIGSTR_2565" )
endfunction
//Regist
function InitTrig_Untitled_Trigger_001 takes nothing returns nothing
set gg_trg_Untitled_Trigger_001 = CreateTrigger( ) //1
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Untitled_Trigger_001, EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH ) //2
call TriggerAddCondition( gg_trg_Untitled_Trigger_001, Condition( function Trig_Untitled_Trigger_001_Conditions ) ) //3
call TriggerAddAction( gg_trg_Untitled_Trigger_001, function Trig_Untitled_Trigger_001_Actions ) //4
endfunction
前面已经说过了,函数必须在前面声明过才能被引用。在这个“Untitled Trigger 001”
中,conditon部分用来判断是否满足trigger的条件,action部分是这个t的主体,
那么event在哪里呢?就是在最下面我标注成Regist的部分了。好了,我们现在就开
始研究这部分每条语句的功能:
语句1用来创建一个trigger,如果打开这个map的.j文件,我们会发现在globals部分
会有这么一句:
trigger gg_trg_Untitled_Trigger_001 = null
换句话说,实际上这个trigger也是一个全局变量。在我们通过trigger editor创建
一条t的时候,we会自动在全局变量中加上一个类型为trigger的带gg_trg_前缀的变量,
t命名中的空格将被转化成下划线。这条语句是给 gg_trg_Untitled_Trigger_001 创建
一个trigger。
再来看语句2,这条语句的意思是,为所有的unit注册一个事件,
这个事件用EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH常量来表示。打开bj,我们可以看到这样的声明:
function TriggerRegisterAnyUnitEventBJ takes trigger trig, playerunitevent whichEvent returns nothing
local integer index
set index = 0
loop
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trig, Player(index), whichEvent, null)
set index = index + 1
exitwhen index == bj_MAX_PLAYER_SLOTS
endloop
endfunction
也就是说,当我们注册了一个任何unit身上发生的事件的时候,实际上是为游戏中所有的
player都注册了一个PlayerUnit事件。可以看到,所谓的AnyUnitEvent事件是个效率非
常低的事件。
语句3和语句4看字面意思就很容易理解了,分别是给 gg_trg_Untitled_Trigger_001
这个trigger加上条件和事件。要注意的是,condition函数无参数,返回类型为boolean,
action函数无参数无返回值。
好了,看了这写,相信你也大概明白一个trigger的工作原理了吧?
2) trigger的执行过程
首先,trigger需要有一个trigger类型的变量。trigger类型是个指针,
所以要创建一个trigger的实体,并让这个变量指向这个实体
(下一节会深入谈一下指针类型变量),这个时候我们就要用到CreateTrigger()函数。
作者: 我爱不死族 2005-11-6 21:41 回复此发言
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6 JASS语言教程
这时候,已经在war3的执行队列中添加了一个trigger,但是war3在执行的
时候并不会理他。想要war3理它的话要怎么办呢?这个时候就要为trigger注册,
告诉war3,在这个这个事件发生的时候,你就要理这个trigger。
然后在trigger注册的事件发生的时候,war3会首先检查,这个trigger是否注册了
condition,如果注册了就判断condition是否满足。满足了之后,war3会进行下一步,
看看这个trigger有没有action,如果有的话就执行action。这里要说明的是,
一个trigger可以有多个conditions和actions函数,只要注册了,war3会检查
每一个conditions,如果每个conditions都满足的话,则会执行每个actions。
换句话说,conditions之间的逻辑关系是and。除非是比较特殊的控制,否则不
建议使用多个conditions或actions,这样会增加代码的控制难度。
没有conditions的t会直接运行actions。
trigger是有单独的进程的,一个t的运行不阻碍其他t的执行。
3) 常用的trigger函数与功能
这里我会对经常用到的几个trigger函数做简要的说明:
打开cj,我们可以找到管理trigger类型的API部分:
//创建一个trigger
native CreateTrigger takes nothing returns trigger
//销毁一个trigger,销毁这个t后,这个t将永远不会被再次使用,但不会中断已经运行中的t
native DestroyTrigger takes trigger whichTrigger returns nothing
//使一个trigger失效,也就是说,war3会忽略这个t
native DisableTrigger takes trigger whichTrigger returns nothing
//使一个已经被disable的trigger生效
native EnableTrigger takes trigger whichTrigger returns nothing
//判断一个trigger是否出于有效的状态
native IsTriggerEnabled takes trigger whichTrigger returns boolean
//立即触发一个trigger
native TriggerExecute takes trigger whichTrigger returns nothing
下面结合两个范例来消化前面学过的东西
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 范例 1 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
前面已经说过,function是线性运行的,而trigger是并行运行的,那么假如我在做一个
既能的时候,想要生成一个范围内的效果。但是如果在程序中用PolledWait执行的时候会
发现,实际上的时间没法和真实的技能效果时间对应上,那么怎么解决呢?
一般的方法是另外做一个trigger用来产生效果,在技能触发了t之后,使用来显示效果
的t生效,然后再在本段t中进行伤害,到了一定时间之后在将那个效果t禁止。
用j的话,我们可以利用trigger的工作原理,将两段代码合并在一起。
首先,我们需要一个使function立即执行并不等待function结束的功能,下面介绍这
个功能的实现:
// 参数用来传递一个function
function RunFunctionAsTrigger takes code cFun returns nothing
//申请一个居于的trigger,因为我们只要求这个trigger运行一次,所以不需要全局变量
local trigger trg = CreateTrigger()
//把参数传递来的function作为新创建的trigger的action
call TriggerAddAction(trg, cFun)
//立即触发这个trigger,实际上就是让function作为另外一个进程运行,不需要
等待执行结束
call TriggerExecute(trg)
//由于这个trigger已经在运行中,我们不再需要它了,所以马上毁掉这个trigger,
并释放内存
call DestroyTrigger(trg)
set trg = null
endfunction
第二步,我们要想要在一定范围内持续出现一个效果,那么这个效果应该是每一定时
间出现的,所以要创建第二个基础函数。另外考虑到,这个trigger持续一段时间后
怎么结束呢?所以要让这个function有返回类型:
//传递一个function的参数,一个real型是说明多少秒之后执行,bool型说明是否只执
行一次
作者: 我爱不死族 2005-11-6 21:41 回复此发言
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7 JASS语言教程
function RunFunctionAsTriggerWithTimer takes code cFun, real timeout,
boolean periodic returns trigger
//与前面的过程一样,只对变动部分进行讲解
local trigger trg = CreateTrigger()
call TriggerAddAction(trg, cFun)
//给这个trigger注册一个事件,这个函数的意思就是用于多少秒的时候执行,是否
只执行一次
call TriggerRegisterTimerEvent(trg,timeout,periodic)
//返回我们做好的这个trigger
return trg
endfunction
准备工作已经做好了,以后实现类似功能的时候,我们都可以调用这两个函数。
用j的好处就是,我们可以把大量重复的工作封装成function,用到这个功能的时候,
只要调用这个function就可以了,而不用一遍一遍的复制,做重复的工作。
下面的是在一定范围内不断产生lich的frost nova的效果:
//用来产生效果,围绕一点(udg_fFSLocX,udg_fFSLocY)(两个都是全局变量),
产生一个效果
function FSEffectWithTimer takes nothing returns nothing
//随机产生一个x和y,可以看成近似一个圆,因为出现在这个圆之外是个小概率事件
local real x = udg_fFSLocX+GetRandomReal(0,400)*SinBJ(GetRandomReal(-180,180))
local real y = udg_fFSLocY+GetRandomReal(0,400)*SinBJ(GetRandomReal(-180,180))
//产生效果
local effect eff = AddSpecialEffect("Abilities\\\\Spells\\\\Undead\\\\FrostNova\\\\FrostNovaTarget.mdl",x,y)
//等待2秒
call PolledWait(2)
//销毁效果,释放内存
call DestroyEffect(eff)
set eff = null
endfunction
//用于在技能中拿来RunFunctionAsTrigger的
function FrostSpaceEffect takes nothing returns nothing
//把效果函数注册成每0.1秒运行一次,即每0.1秒产生一个效果
local trigger trg = RunFunctionAsTriggerWithTimer
(function FSEffectWithTimer, 0.1, true)
//等待5秒
call PolledWait(5)
//摧毁效果trigger,释放内存
call DestroyTrigger(trg)
set trg = null
endfunction
好了,现在你可以做一个技能,然后把上述的jass放到里面,看看效果如何了:)
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 结束 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 范例 2 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
在这个范例中,我将带大家实现一个多重物品栏的功能。
准备知识:
在war3种,blz为每个unit和item都提供了一个integer型的UserData,
让各位mapper可以很方便的做一些事情(有点像windows标准控件的tag属性)。
思路:
首先是要在hero使用技能的时候触发这个trigger,然后把hero身上的item移走物品,
下次的时候再把物品取回来,所以我们要给物品创建一个数组来保存。一个物品栏有6个
物品,每个hero有n1个物品栏,又有n2个hero,可是jass只提供了1维数组,怎么做呢?
聪明的你一定想到了x*a*b+y*b+z的办法,的确这样,我们就给每个hero一个特定的整
数标志,每个物品栏一个数字,这样就可以了。下面是利用unit的userdata的实现方法。
这个方法共支持8个物品栏
全局变量:
integer udg_iUnitIndex //用来使每个unit有独特的id
item array udg_itemGoods //用来存取所有的物品栏中的物品
函数:
//unit物品栏ID:使用userdata的1-3 bit;共支持2^3=8个物品栏,如果想再多的话,
就把里面的数字乘以2就可以得到16个了
//用来读取物品栏id:
function fiGetUnitDataGoodsID takes unit whichUnit returns integer
//由于只是用0~7这几个数,所以我们只要去modulo(模,可理解为余数)就可以了
return ModuloInteger( GetUnitUserData( whichUnit ), 8 )
作者: 我爱不死族 2005-11-6 21:41 回复此发言
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8 JASS语言教程
endfunction
//用来存放物品栏id:
function pSetUnitDataGoodsID takes unit whichUnit, integer newData returns nothing
local integer it = GetUnitUserData( whichUnit )
//新的id只要用newData再加上原来的数字除以8的整数部分乘以8就够了
call SetUnitUserData( whichUnit, ( it/8*8 + newData )
endfunction
//Unit - UnitID:7~ bit;用来记录单独的Unit
function fiGetUnitDataID takes unit whichUnit returns integer
//只要整数部分就可以了
return GetUnitUserData( whichUnit )/8
endfunction
function pSetUnitDataID takes unit whichUnit, integer newData returns nothing
local integer it = GetUnitUserData( whichUnit )
//将新的数字乘以8之后,再加上余数部分就可以了
call SetUnitUserData( whichUnit, newData*8+ModuloInteger( it, 8 ) )
endfunction
下一步,我们要设定一个全局变量,在每个hero出现的时候,加上这么两句:
set udg_iUnitIndex = udg_iUnitIndex + 1
call pSetUnitDataID( udg_iUnitIndex )
然后是unit切换物品栏的action:
//得到当前的unit
local unit u = GetTriggerUnit()
//得到下一个物品栏的id,由于只是0~7这几个数字,所以只要在每次+1之后取除以8的
\\余数就可以了
local integer index = ModuloInteger(fiGetUnitDataGoodsID(u)+1,8)
//得到userdata,由于这个data已经有独立的unit的id和item的id,所以不用分别取了
local integer id = GetUnitUserData(u)
local integer i = 0
local integer it
//保存当前身上的物品,并丢在隐藏的地方
loop
exitwhen i>5
set it = id*6+i
//设定物品为当前物品栏第几栏的物品
set udg_itemGoods[it] = UnitItemInSlot(u, i)
//移到地图隐蔽处
call SetItemPositionLoc(udg_itemGoods[it],udg_locItemTemp)
call TriggerSleepAction(0)
//使物品无敌
call SetItemInvulnerable(udg_itemGoods[it],true)
//使物品不可见
call SetItemVisible(udg_itemGoods[it],false)
set i = i + 1
endloop
//设定下一个物品栏标号
call pSetUnitDataGoodsID(u,index)
set id = GetUnitUserData(u)
set i = 0
//取回物品
loop
exitwhen i>5
set it = id*6+i
//使物品可见
call SetItemVisible(udg_itemGoods[it],true)
//使物品不无敌
call SetItemInvulnerable(udg_itemGoods[it],false)
call TriggerSleepAction(0)
//放回物品栏
call UnitAddItem(u,udg_itemGoods[it])
set i = i + 1
endloop
* 补充: ModuloInteger是bj函数:
function ModuloInteger takes integer dividend, integer divisor returns integer
local integer modulus = dividend - (dividend / divisor) * divisor
if (modulus < 0) then
set modulus = modulus + divisor
endif
return modulus
endfunction
前面介绍过if语句的速度要比运算满很多,因为我们这个函数里面不涉及到负数,
所以在这里我们可以自定义一个自己的函数:
function MyModuloInteger takes integer dividend, integer divisor returns integer
return dividend - (dividend / divisor) * divisor
endfunction
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 结束 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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3. 指针变量
在jass中,有50多个继承自handle类型的指针类型变量。按照习惯handle翻译成句柄,
但是我觉得这里的句柄不是太符合句柄的含义,还是用更根本的pointer更适合,所以我就直接称之为指针类型了。
作者: 我爱不死族 2005-11-6 21:41 回复此发言
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9 JASS语言教程
前面已经说过,指针用来指向内存中的一块内存区域,这块区域有可能是个
自定义类型的变量,有可能是一个function(code),有可能指向一个复合
的单位(如unit,包括在we中看到的所有数据,这种类型应该是war3中最复杂的)
……
在使用指针类型的时候,我们不能进行数学运算,只能通过API函数来存取。
而在war3中,所有的单位都是只给一个句柄,如unit、item、region、camera……
在给指针类型赋值的时候,大多数的函数过程是这样的:
首先分配给这种指针类型所指向的实体类型申请一块内存空间,然后把照着参数把
相应的资料给这个实体变量,然后再返回这个变量在内存中的地址,也就是指针变量,
最后这个被赋值的变量指向那块内存地址。如果在一段函数中使用了指针类型得到了一
个值,使用完之后不做任何处理的话,那块被占用的内存虽然不会再使用了,但是由于
前面已经申请了,所以系统会认为这块内存是被占用了的,不会再动用这块内存空间,
这就是所谓的内存泄漏问题。
t虽然能够完成绝大部分的功能,但是对于内存处理这部分却是无能为力。例如存在最严
重的就是location变量的内存泄漏问题,虽然一次才8个字节,但是常常我们一次性就使
用了大量的location,导致时间越长,内存泄露越多。用j的话,就一定要记住:
释放内存!
什么样的变量需要释放内存呢?我们可以在je的搜索栏输入destroy和remove,
destroy中的绝大部分都是需要释放内存的(也有少部分一旦释放,就是去了我们
原来想要的效果了,例如fogmodifier类型),remove中location是一定要释放的,
region和rect就要根据具体情况了,否则也会跟fogmodifier出现一样的情况,这些
东西就要靠经验了。
最后要说的是,既然指针变量要用API,那么应该怎样得到自己想要的函数呢?最好要
先对jass的API有一定的了解,例如soarchin写的API函数介绍
(本教程不会提供jass的API函数介绍)。在最开始使用的时候,可以利用we的t,
现做一个自己想要的语句,然后转成j,把语句拿过来用——不过要注意的是,
trigger编辑器使用的绝大部分是bj里面的函数,
最明显的是带有BJ后缀或者Swap(ped)后缀,一般都会有对应的cj函数,
而两者几乎无差别(这个最好用jw来看)。等熟练一些之后,你就会发现一些blz的命名
规则了,如判断一个unit,就是IsUnit***,得到unit的一个什么东西,
就GetUnit****,设置就是SetUnit***,想要得到一个group,就GetUnits***,
得到force就GetPlayers***……总之这个要靠经验的,旁边开着个金山词霸,
基本上就能把一个函数的功能猜个八九不离十。当然,最好还是看看jass API的
中文介绍,这个最保险,然后可以照着别人的jass学习。了解了jass的动作原理后,
你会发现通过jass来学习别人的东西要比看别人的trigger来学习快很多——
我经常是把t的演示先转成j然后再看的。
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第三章结束
本章剖析了jass的工作原理,熟练掌握了这三章的内容,实际上你就已经是个
jass高手了,剩下的只差实际做几个东西的经验和对API函数的了解和熟练程度了。
本教程实际上到这里已经结束了,后面还会有一些分享我这段时间的做图经验,
作者: 我爱不死族 2005-11-6 21:41 回复此发言
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11 回复:JASS语言教程
好,精品
作者: 61.233.164.* 2005-11-11 17:06 回复此发言
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12 回复:JASS语言教程
想自杀了……
作者: 203.156.209.* 2006-2-13 12:56 回复此发言
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13 回复:JASS语言教程
完全不明白,要是有图解说明就好了,谁有好的网
作者: 59.37.213.* 2006-2-23 21:22 回复此发言
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14 回复:JASS语言教程
强。。。。
作者: thf198599 2006-6-24 14:11 回复此发言
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15 回复:JASS语言教程
支持不死` ```
作者: 心魔Valen 2006-6-24 19:26 回复此发言
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16 回复:JASS语言教程
好东西啊,顶死你哦
作者: ¢秋葉≮飄零 2006-8-3 21:49 回复此发言
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17 回复:JASS语言教程
cc
作者: 221.203.232.* 2006-8-7 20:29 回复此发言
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18 回复:JASS语言教程
我真服你了,写了这么一大篇。得有上成字吧?新手看的懂吗?
写也写着简单直接的东西啊?整那么一大堆,谁看懂了啊?
别告诉我说还得先学C?我靠你自己都说了,jass是简单的语言,
还TMD去学复杂的C? 网上千篇一率都是一样的帖子,要我说原创就是装逼,
这jb玩意,谁看懂了啊?
作者: 221.203.232.* 2006-8-7 20:33 回复此发言
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19 回复:JASS语言教程
好!!!可惜不能看到全部.有没有续帖?
作者: chellion 2006-8-25 01:37 回复此发言
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20 回复:JASS语言教程
8错8错~~~
作者: 死亡·凋零 2006-8-25 11:57 回复此发言
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21 回复:JASS语言教程
这应该是COPY的吧……
其实这种教程很多,U9上我觉得都还不错啊~~~
作者: aim_fire 2006-8-26 23:02 回复此发言
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22 回复:JASS语言教程
嗯嗯嗯 U9上的病毒确实很不错。.几乎都全了。.
想收集病毒的可以去看看..
作者: 60.14.234.* 2007-1-30 18:50 回复此发言
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23 回复1:JASS语言教程
不是很详细,就关于怎样将T转为J那里只说了一句费解的话,新手很难看得懂
作者: figoxuan 2007-9-22 17:03 回复此发言
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