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研究了下2.0.1补丁新增的编辑器功能,然后列举在这里。
注意本文只包括2.0.1加入的新功能,而2.0.0的新功能列表在这个帖子里:
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-1107343-page-1-fpage-1.html
要注意的是,虫群之心还在测试阶段,所以这里列出的不代表所有的新功能。大家等着吧。
综合
错误修正
2.0.1 Beta修正了编辑器中的大量bug。包括许多从SC2发布开始就存在的一些bug。我会列个列表写出目前剩下哪些bug。
页面链接
在新的战网界面中,玩家可以把游戏中特定界面的地址复制为超链接,其他人在网上或者聊天界面点击这个链接,就会进入这个界面。你可以把你传到战网上的地图做成一个超链接,然后直接推荐给别的玩家,这可比告诉他们地图名字让他们去找方便多了(如果点击链接时没有启动游戏,会自动启动游戏并在登陆后跳转到目标页面)
比如下面这个链接就能带你进入NewKirk City这张地图的信息页面(当然你得有Beta才有效)
starcraft://map/98/1121
自定义OB界面
现在在2.0.1编辑器中你可以创建“星际争霸II界面文件”。首先新建一个Mod,然后在保存时选择保存为.SC2Interface后缀就行。不过界面文件里面只能包含对UI编辑器的改动,一旦对数据或者触发器部分做出任何改变都会导致无法保存为.SC2Interface文件。
那个这个.SC2Interface文件是做啥的呢?在游戏设置里面有一个Observer Interface下拉菜单。很显然这个就是让玩家选择自定义界面文件用的,对OB和看Rep都有效。没错星际2也有插件啦!当然玩家只有在OB状态和rep状态下才能使用自定义界面就是了。普通游戏状态还是必须使用地图作者设计的界面或者默认界面。
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各种物理体死亡模型
2.0.1实装了许多带完全物理体的死亡模型,让我们开始炸玛润吧!
新房间选项
加入了一个新的房间选项:Game Privacy,可以由地图作者设置也可以由玩家设置,决定是否隐藏建造序列和比赛历史。为了加强隐私呢。
新的技能阶段
加入了两个新的技能阶段:脱离和等待。
编辑器新图标
编辑器的许多按钮和元素有了新图标
地形编辑器
地形编辑器的预放置对象列表现在有了Group下拉菜单,可以只显示指定的对象组中的元素。(预置对象组是在“地图”菜单中设定的)
预放置的装饰物现在多个了“强制遮罩隐藏”的flag。
水体工具栏现在有个滑块可以直接拖动水体高度,不用再去点击“编辑水体”并弹出的对话框里面调整水体高度了。
AI编辑器
AI编辑器现在有了个查看图像命令,可以通过你的AI部队设置计算AI所需的资源消耗和时间的关系图。
UI编辑器
UI编辑器加入了一个新工具按钮“切换框架编辑器”,但是按下去没用,显然是还没做好。但是这东西显然是切换纯XML视图和数据编辑器那种视图用的。
数据编辑器
综合
- 数据编辑器加入了大量新的属性提示
2.0.1编辑器给数据编辑器中的大量没有提示的属性加入了属性,对初学者非常有帮助。 - 数据导航视图
数据导航视图是一个可视化的数据编辑器模板关系查看器。比之前那个关联编辑器强大多了。而且支持拖拽缩放展开收缩等等操作。
- “新面板...”命令
数据编辑器中的单位指令面板编辑器现在可以为每个单位设置4张以上的指令面板选项卡。(以前这一操作只能通过纯XML来做到)只需点击“新面板...”就可以创建新的指令面板。
- 按数据源排序字段
数据编辑器多了个“按数据源排序字段”命令,可以把来自同一个数据源的字段都显示到一起。(默认开启,实话说我建议关掉。) - 两个新Catalog被删除
2.0.0新增的两个Catalog (Herd和HerdNode,见http://bbs.islga.org/read-htm-tid-1107343-page-1-fpage-1.html)被删除了。 - Impulse改名为Force
所有CActorImpulseXXX类型的actor都已经改名为CActorForceXXX。它们所拥有的属性列表也有了一些变化。 - 行为和物品可以在单位死后继续生效
现在,行为和物品可以在单位死亡后继续生效,你可以通过勾上"Enabled While Dead" 这个flag来做到这一点。(技能的话在1.5中就已经可以做到这点了) - 重置演算体事件
演算体编辑器现在有个“重置事件”命令。看来是用来重置选中的演算体事件的,但是目前似乎运作还不正常。 - 演算体事件颜色
演算体编辑器中,被覆盖的事件现在显示为红色,而新增事件则显示为绿色。
技能
弹舱类技能(CAbilArmMagazine)现在可以在弹药释放时发动效果(CAbilArmMagazine.EffectArray[Release])
扩展类技能(CAbilAugment)现在有了“智能右键命令”flag.
效果类技能(CAbilEffect)有了“清除上一个攻击目标”flag和一个“直线移动”.
目标效果类技能(CAbilEffectTarget)增加了一个属性: FinishCommand。可以在单位使用技能完毕后对它发布命令。
效果类技能增加了一个"Cancel Cost"属性,可以决定想要取消这个技能需要花费什么代价。
变身类技能(CAbilMorph)现在有了“瞬态”flag.
演算体
新演算体事件:UnitHeightUpdate. 可以捕捉单位升空和着陆。
新演算体事件:UnitPoints. 显然是个战网的经验系统 有关,在建造/摧毁单位并获得经验的时候发动。
新演算体事件:UnitRegen. 可以捕捉单位开始/停止各种活力恢复。
UnitRefund事件现在可以捕捉到变身过程中的资金返还。
新的演算体系统引用: ::HostCaster, ::HostImpactInternal, ::HostLaunchInternal, ::HostMissile, ::HostOffset
新的位置运算:Hosted Offset, Random Point In Crossbar, Random Point In Sphere
CActorSiteOpHigherOfTerrainAndWater现在有了两个新flags: “随波浪颠簸”和“没有水时忽略”。可以更完美地实现海军模型的演算体,或者是水面上的浮物啥的。
加入了更多自定义Actor力的消息:ForceSetAngle, ForceSetHeight, ForceSetLength, ForceSetMagnitude, ForceSetRadius, ForceSetWidth.
加入了用于运动追踪的消息:MovementTrackingStart Start, MovementTrackingStop.
加入了用于运动物理冲击的消息:PhysicsImpactsEnable, PhysicsImpactTerrainReject, PhysicsImpactTerrainValidate, ScenePhysicsImpactSpy.
新消息:SetTextLocalized, 可以把演算体文本设置为本地化的文本。
新演算体条件:AnimPlayable. 判断模型是否可以播放某个动作。
新演算体条件:IsUnderwater. 判断演算体是否在水下
新演算体条件:MovementNetOverInterval.
警告
警告信息和小地图ping现在可以只让OB看到 (CAlert.Display[Observer])
附着方式
新的附着方式:Incoming
行为
新的单位状态:“直线移动”。
新的单位状态:“瞬态变身”。
效果
新效果:取消指令。可以用来取消指令队列里的一个或多个指定的命令。
创建单位效果(CEffectCreateUnit)的新flag: "Precursor", "Select Control Groups"
创建单位效果现在有了"RallyUnit",可以把指定单位的集结点全部复制到被创建的单位身上,并同时对被创建的单位发动集结到目标点的指令。
修改玩家效果(CEffectModifyPlayer)现在有了"Cost"属性。可以要求玩家花费指定的资源(包括冷却和计数),即使你没有对应的技能。
修改单位效果(CEffectModifyUnit)现在有了“复制集结点数量”属性,可以让你把其他单位的集结点复制过来。
使用弹舱效果(CEffectUseMagazine)现在有“弹舱技能”属性,可以决定具体使用哪个弹舱技能的弹药。如果不指定,那么就选第一个可以发射弹药的技能。
游戏
CGame的新flag: "Density Persistent".
CGame的新flag:"Food Capped Max", 决定最大食物上限。
CGame的新属性: "Melee Points Threshold",决定战网经验值的阈值。
游戏界面
CGameUI用于控制镜头界面阈值的新属性: Camera Event Threshold Distance, Camera Event Threshold Pitch, Camera Event Threshold Target, Camera Event Threshold Yaw
CGameUI新属性:"Command Hotkey Repeat Ignored",可以忽略连续重复发布的命令热键
关于帮助面板新属性设置: Help Control Categories, Help Controls, Help Game Mechanics, Help Tech Title.
新属性 :"Loading Screen Help Intro",设置读取界面的介绍文字。
模型
增加了新的属性,用来控制死亡物理特效因子: Physics Death Motion Factor, Physics Force Factor.
单位
指令面板按钮现在有了 "ShowInGlossary" flag,决定该按钮是否显示在帮助菜单的该单位技能列表中。
单位现在有了"Effect"属性,可以在单位出生/创建/死亡/复活时发动特定的效果。
单位的新flag:"AI资源障碍物"(告诉AI这个单位是一个堵住分矿的障碍物,让它在必要的时候可以将之摧毁), "忽略攻击警告", "以最后攻击的目标为优先"。
验证器
新验证器:“Location Crosses Chasm”,验证两点之间是否存在沟壑。
触发编辑器
综合
- 新的屏幕鼠标坐标系统
在2.0.1的屏幕鼠标坐标系统中,全屏幕的长宽总一个固定值:1600x1200,与当前SC2的实际分辨率无关。
*注意,这个坐标系统和界面/对话框所使用的坐标系统无关。界面坐标系统仍然会受到分辨率宽高比的影响。(见我这个教程http://bbs.islga.org/read-htm-tid-1128698-page-1-fpage-1.html) - 关联浏览器
触发编辑器现在也有了关联浏览器,和数据编辑器中那个类似。它同样会显示与被选中的对象相关联的对象。
选中菜单中"View->Show Explorer"就可以显示触发关联浏览器。 - “前进”“后退”按钮
触发编辑器的工具栏上现在有了“前进”和“后退”按钮。作用和IE浏览器差不多,可以快速地在历史记录中跳转。这个功能在你跳转到某个函数中查看完它的函数体内容后想要跳转回来继续工作的时候非常有用。
UI
现在我们可以使用触发器动作来过滤路径显示系统中需要被显示的技能类型。
现在我们可以把战报界面当成对话框控件进行操作:
[codes=galaxy]native int BattleReportGetDialogControl ();[/codes]
对话框
记分板和计时器窗口的位置现在可以设置为指定对话框控件的相对位置。
新的对话框控件:“过场动画”。允许你在UI层上播放过场动画。
两个新的对话框控件属性:“允许鼠标按键”和“Alpha遮罩”。对所有类型的对话框控件有效。
现在可以使用触发器来清除指定列表框控件中的选择。
加入了一个新函数,可以判断指定点上的可通行类型:
[codes=galaxy]native int PathingType (point inPos);[/codes]
加入了一个新函数,判断游戏是否在BN上运行。
[codes=galaxy]native bool GameIsOnline ();[/codes]
任务目标
现在可以调整任务目标之间的优先级顺序。
计时器
计时器窗口现在可以进行更多的自定义,包括设置锚点,总高度,进度条和边框图片等等。
单位
加入了新的触发器动作:官方版的“打开物品栏背包”动作。允许你对指定玩家打开指定单位的制定物品栏背包。
寻找放置地点函数现在可以加入更多的额外测试参数。比如可以决定是否测试放置点的迷雾、能量场、可见性、菌毯等等。
加入了新函数“触发吸收伤害”,返回单位受伤事件的总触发伤害,包含被行为所吸收掉的部分。而原有的“触发受到的伤害”则依然返回单位受到的实际伤害,不包含行为吸收掉的部分。
可见性
加入了新函数“点对玩家可见”,可以判断指定点是否对指定玩家可见。
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