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关于实现顺序问题

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发表于 2008-4-7 21:57:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2008-4-7 21:58:14 | 显示全部楼层
WE也有IF嵌套
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发表于 2008-4-7 22:56:32 | 显示全部楼层
用过逆判断就可以实现这个功能了,而且可扩展很多不同的变化。
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发表于 2008-4-7 23:01:58 | 显示全部楼层
这个不就是IF么
[trigger]
触发器
    事件
        世界被毁灭
    条件
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                DoorOpen 等于 TRUE
            Then - 动作
                可破坏物 - 打开 GA之门
                设置 DoorOpen = FALSE
            Else - 动作
                可破坏物 - 关闭 GA之门
                设置 DoorOpen = TRUE
[/trigger]
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发表于 2008-4-7 23:05:15 | 显示全部楼层
楼上你帖错了……
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发表于 2008-4-7 23:09:04 | 显示全部楼层
[trigger]对战初始化
    事件
        地图初始化
    条件
    动作
        设置 box[0] = 魔法宝箱 0002 <预设>
        设置 box[1] = 魔法宝箱 0003 <预设>
        设置 box[2] = 魔法宝箱 0004 <预设>
[/trigger]
[trigger]destroy
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        ((触发单位) 的类型) 等于 魔法宝箱
    动作
        设置 num = (num + 1)
        For循环整数A从 0 到 2, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        (触发单位) 等于 box[(循环整数A)]
                    Then - 动作
                        设置 sum = (sum + (multi x (循环整数A)))
                    Else - 动作
        设置 multi = (multi x 10)
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                num 大于或等于 3
            Then - 动作
                游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (需要攻击的顺序为 + (转换 ((111 + (need / 100)) + ((((need mod 100) / 10) x 10) + ((need mod 10) x 100))) 为字符串))
                游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (需要攻击的顺序为 + (转换 ((111 + (sum / 100)) + ((((sum mod 100) / 10) x 10) + ((sum mod 10) x 100))) 为字符串))
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        sum 等于 need
                    Then - 动作
                        设置 loc = ((触发单位) 的位置)
                        游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 符合攻击顺序...
                        物品 - 创建 国王之冠 +5 在 loc
                        自定义代码: call RemoveLocation(udg_loc)
                    Else - 动作
                        游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 不符合攻击顺...
                        单位 - 杀死 (凶手单位)
            Else - 动作
[/trigger]

把后两个触发合并了,恩~~
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发表于 2008-4-7 23:14:49 | 显示全部楼层
我和猪头先生的做法稍稍有点不同,如下:

[trigger]     事件
        地图初始化
    条件
    动作
        单位 - 设置 了望塔 0002 <预设> 的自定义值为 1
        单位 - 设置 了望塔 0003 <预设> 的自定义值为 5
        单位 - 设置 了望塔 0004 <预设> 的自定义值为 9[/trigger]


[trigger]
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        ((触发单位) 的类型) 等于 了望塔
    动作
        设置 S = (S + ((触发单位) 的自定义值))
        设置 B = (B + 1)
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                B 等于 1
            Then - 动作
                如果 ((触发单位) 等于 了望塔 0003 <预设>) 成立则 (设置 S = (S + ((触发单位) 的自定义值))) 否则 (无动作)
                如果 ((触发单位) 等于 了望塔 0004 <预设>) 成立则 (设置 S = (S + ((触发单位) 的自定义值))) 否则 (无动作)
            Else - 动作
                无动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                B 等于 2
            Then - 动作
                如果 ((触发单位) 等于 了望塔 0002 <预设>) 成立则 (设置 S = (S + ((触发单位) 的自定义值))) 否则 (无动作)
                如果 ((触发单位) 等于 了望塔 0004 <预设>) 成立则 (设置 S = (S + ((触发单位) 的自定义值))) 否则 (无动作)
            Else - 动作
                无动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                B 等于 3
            Then - 动作
                如果 ((触发单位) 等于 了望塔 0002 <预设>) 成立则 (设置 S = (S + ((触发单位) 的自定义值))) 否则 (无动作)
                如果 ((触发单位) 等于 了望塔 0003 <预设>) 成立则 (设置 S = (S + ((触发单位) 的自定义值))) 否则 (无动作)
            Else - 动作
                无动作
        游戏 - 对 ((凶手单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (转换 S 为字符串)
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                S 等于 15
            Then - 动作
                游戏 - 对 ((凶手单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 你得到了神秘...
                物品 - 创建 死亡面罩 在 ((触发单位) 的位置)
            Else - 动作
                无动作

[/trigger]

最后得出一个有趣有结论,不同的死亡顺序其实可以组合出很多不同的效果。
1-2-3=15  1-3-2=29  2-3-1=30  2-1-3=21  3-2-1=25  3-1-2=30
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 楼主| 发表于 2008-4-8 10:43:29 | 显示全部楼层
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发表于 2008-4-8 10:50:18 | 显示全部楼层
你如果看到'); //-->请换用ie7来查看本网站~~
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发表于 2008-4-8 11:37:05 | 显示全部楼层
那个好象是UBB之类的东西。
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发表于 2008-4-8 16:32:18 | 显示全部楼层
竹子的数字组合方法挺有意思的 不过我喜欢简单的呵呵
事件
  箱子1死亡
  箱子2死亡
  箱子3死亡
动作
    if 本触发器被触发次数==1 then
        if  触发单位 != 箱子1 then
            关闭本触发
            跳过剩余动作
        endif
    elseif  本触发器被触发次数==2 then
        if  触发单位 != 箱子2 then
            关闭本触发
            跳过剩余动作
        endif
    else
        创建物品
    endif
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