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等级提升学习技能,物品合成物品的简化?

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发表于 2008-3-19 10:29:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题。。



希望各位能够耐心点。详细点。明白点。

指导一下。不要说什么自己去找。。。不是我懒,只是想发个贴问有目的需求点。



1

我做个按照等级多少级

然后技能等级也提升的触发。

可是英雄一多。技能等级一高。这个触发就显的很烦琐了。。

能不能给个简化的。详细点说OK。。



单位 等级N级

技能 提升1级



2

跟上面差不多。

物品合成。

单个知道合成。

物品一多。

就很麻烦。。

请简化。。







我很诚恳滴。。

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发表于 2008-3-19 10:49:12 | 显示全部楼层
问题一,因为你没有说明是几个技能或者是不是指定技能,很难给你准确答案……
只能说,你需要利用英雄升级的事件然后判断技能等级是否达到要求,然后再提升技能等级。

问题二,如果你对变量比较熟悉的话,可以利用替换变量的方式来进行物品组合。
比如你购买了武器-剑的合成,然后你就将A和B两个物品类型变量赋值为你会用到的材料,C为合成的结果;
再利用一个专门的T来进行身上携带物品的判断,如果你携带有A和B,就可以创造C~

这两个方式相对麻烦一点,但用起来以后会满方便,你也可以创造对应每一步的触发来进行。
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 楼主| 发表于 2008-3-19 10:59:08 | 显示全部楼层
谢谢LS。。

我再给个例子。

技能 致命一击 10级
英雄5/10/15/20。。。。。提升技能等级1

怎么写。
能不能给个图。
最好直接截在这里。
演示也行吧。

问题2。
变量就是不太熟悉。
我懂你的意思。
但是想要个样本。
同问题1。
给个样本。。。
LS问题1。
就是怎么简单写。
一个个写很费劲
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发表于 2008-3-19 11:41:08 | 显示全部楼层
[trigger]
事件
单位 - 任意单位 提升等级
条件
(((触发单位) 的英雄等级) mod 5) 等于 0
动作
单位 - 提升 致命一击 等级对 (触发单位)
[/trigger]

因为如果没有这个技能就不会提升,而MOD的作用是取余,所以当你的等级是五的倍数的时候就会执行技能升级了……
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发表于 2008-3-19 11:47:45 | 显示全部楼层
[trigger]
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
    动作
        For循环整数A从 1 到 10, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 TYPE[((循环整数A) x 4)]
                    Then - 动作
                        设置 A = TYPE[(((循环整数A) x 4) - 3)]
                        设置 B = TYPE[(((循环整数A) x 4) - 2)]
                        设置 C = TYPE[(((循环整数A) x 4) - 1)]
                    Else - 动作
                        无动作
        For循环整数A从 1 到 6, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        A 不等于 (没有物品 的类型)
                        (((购买者) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的类型) 等于 A
                    Then - 动作
                        设置 S = TRUE
                        For循环整数B从 1 到 6, 做动作
                            Loop - 动作
                                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                                    If - 条件
                                        (((购买者) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的类型) 等于 B
                                    Then - 动作
                                        物品 - 删除 ((购买者) 所持有的 A)
                                        物品 - 删除 ((购买者) 所持有的 B)
                                        英雄 - 创建 C 给 (购买者)
                                    Else - 动作
                                        无动作
                    Else - 动作
                        无动作
        设置 A = (没有物品 的类型)
        设置 B = (没有物品 的类型)
        设置 C = (没有物品 的类型)
        设置 S = FALSE
[/trigger]

这个触发还需要另一个物品类型的定义配合,比如
物品类型变量[1]=原材料1  物品类型变量[2]=原材料2 物品类型变量[3]=合成物 物品类型变量[4]=合成卷
而第一个FOR循环的10就是你的组数,上面四个变量为一组,类推……刚写出来,还没经过测试,有问题再说吧,呜……
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发表于 2008-3-19 11:51:50 | 显示全部楼层
其实刚才的S变量貌似多余了~本来还以为可以保险点,汗汗~~
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 楼主| 发表于 2008-3-19 11:55:27 | 显示全部楼层
万分感谢。。。

问题2未解决。
错了错了。

晕死。
我看的时候刚好你在编辑。
谢谢了。

很好。很强大。
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