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求个史诗级难度的T~~~~~

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发表于 2006-5-14 17:36:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
怎样把物品分类成:盾、法仗、魔杖、匕首、枪械、弓箭、奴、拳套、剑、双手剑、斧、双手斧....(反正用物品技能来判断是不够的)
要不同职业用不同技能。
还要假如装备法仗(双手物品嘛)就不能那盾。装备剑就可以拿盾。
知道怎么做吗~~~~~想蚊子的那个龙之舞者里那样~~~~~~~~~~~~~~~会的帮我做~~感激不尽
===========================================
如果你说让我直接叫蚊子教我~是不行的~因为他说他不做演示.....................................
发表于 2006-5-14 17:49:41 | 显示全部楼层
用T做太麻烦了.嗯嗯.
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 楼主| 发表于 2006-5-14 18:09:20 | 显示全部楼层
.................那用什么????????????      J吗?!!!!!!
我不会啊~太难啦~~~~~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2006-5-14 18:22:06 | 显示全部楼层
http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=224672
物品生命值的若干用法

作者:[GA]Lhlher
我们都知道物品生命值可以在物品编辑器里随意设置,可是却少有人注意到,这将会给我们的地图带来极大方便,从物品初始设置到等级限制物品,种类限制,职业限制,等等......此从暴雪3C的无敌退款大法出现以后,一条新的捷径被打开了(不要告诉我你不知道)
1。物品的初始化:
     如果你的地图里有许多物品需要初始设置,比如用一个数组item[100]来保存100个物品的种类,你将会发现这是十分痛苦的事情。每次运行“set item[1]=死亡面具”这样的语句是都会耽误很长一段时间来打开物品面板来供你选择,足以消耗掉你的热情。
     现在有个简单的办法:
      首先把你的物品生命值设置为数组的序号,比如想让item[1]=死亡面罩,就把死亡面罩的生命设置为1,如此1~100的生命对应所有的物品。
      然后设置一个区域A,把所有的物品一样一个丢在里面。下面是触发:(偶单词不好,知道就行)
      事件 :map initiation
      条件:
       动作:pick every item in region A and do (actions)
                   -actions
                          set item[life of picked item] = item type of picked item  (这是核心,用生命值做索引)
                          remove picked item             (设置完毕,去掉物品)
         当然最后你可以break 掉这个触发,这样就一次性完成了所有物品的初始设置。如果你想设置n类数组item_1[1~100],item_2[1~100],item_3[1~100],那么在不同的区域分别设置就好了~
2。物品的等级限制。
      效果是如果英雄的等级不足就无法捡取或者获得该物品,下面是触发:
     事件:a unit 获得 一件物品
     条件:
     动作:set the life of item being manuplated to 1000 (恢复物品的生命值,天知道这个物品有没有被K过!!,反正生命不会超过我们设置的值)
               if level of triggering unit×6 小于或者等于 life of the item being manuplated(响应的物品)
                    then -drop the item being manuplated from triggering unit
                            -display to owner of triggering unit:“你的等级不足以使用这件物品”
   相信大家已经看出来了,一个例子:把死亡面罩的生命设置为25×6+1=151点,那么英雄到达25级以前就无法捡取该物品。是不是十分方便呢?至于为什么用6做系数,先留做悬念吧~~~
3。物品的等级需求降低:
     如果英雄带有某件物品,比如“使需求降低的道具”,就可以使需求降低到75%。还是上面的触发,稍微改变一下
    事件:a unit 获得 一件物品
     条件:
     动作:set the life of item being manuplated to 1000               
              if triggering unit has an item of type “降低需求的物品”
                  then -set itemlife(一个整数变量)=inteager(0.75×life of item beingmanuplated)
                    else  - set itemlife=life of item being manuplated (有就降低,没有就不变)         
                 if level of triggering unit×6 小于或者等于 itemlife (注意这里也要改)
                    then -drop the item being manuplated from triggering unit
                            -display to owner of triggering unit:“你的等级不足以使用这件物品”
4。不能重复装备武器盔甲:

        效果就是一个英雄不能装备2个武器(比如剑和斧头....),或者盔甲,等等.......以往的办法是对物品进行分类,比如“人造的”,“混杂的”,“可购买的”......来分别存放各类物品进行判断,不过这样实在太繁琐了,而且超过了几个种类之后,就没有目录来存放了,还容易出现错误(你总不会把所有东西都规类吧)......
       记得我们上面提到的25×6的系数6吧,这个设置可以让我们轻松的区分6类物品,在动作选项里面有个命令叫做“mod”,它的效果是求余,比如12 mod 5=2,有点感觉了吗??呵呵,对了,把物品生命除以6得到的余数作为分类的根据,比如武器类别除以6余1,那么对应的生命就可以是1,7,13,19.......,防具类别除以6余2,那么对应的生命就可以是2,8,14,20.......依次类推,这样既对应了等级的需求,又对应了物品的种类,把系数6改变,并且调整对应的物品生命值,就可以判断更多的种类~~
     事件:a unit 获得 一件物品
     条件:
     动作:set the life of item being manuplated to 1000
              for inteager from 1 to 6 do actions (这里判断英雄的物品栏中1~6格有没有同类物品)
              action-if (item life of the item carried by hero in slot (inteagerA)   mod  6)=(item life of item being manuplated  mod 6)      /*判断在这个格子中的物品和捡的物品余数是否一样*/
                                  then -set check = ture /*如果一样,就用一个布尔型的变量来传出该结果*/
                                       else-do nothing
                   if check = true  /*检查完毕以后,根据check的值来决定该怎么办*/
                                   then-drop item being manuplated from triggering unit
                                         -display to owner of triggering unit“你不能装备2个同类的道具!”
                                    else-do nothing
                  set check = false                     (千万不要忘记把check还原)
上面就是一些研究的心得,大家可以发现,其实后三中触发可以组合起来使用  ,同时实现等级限制,物品种类单一,降低限制的多重效果,这里就不给出了,希望这些能够对大家有所帮助~~~~~~
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 楼主| 发表于 2006-5-14 18:49:31 | 显示全部楼层
我是外星人,看不懂中文~给个演示嘛~~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2006-5-14 18:59:45 | 显示全部楼层
1 物品等级最高为10亿
2 物品名字有一大片可供挖掘的地方(96字节)
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发表于 2006-5-14 19:10:37 | 显示全部楼层
用一个integer变量来纪录装备状况,这样就不用每次判断物品栏里的物品这么麻烦了
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发表于 2006-5-14 19:54:19 | 显示全部楼层
演示是最好滴证明....................
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 楼主| 发表于 2006-5-15 14:16:14 | 显示全部楼层
原帖由 Red_Wolf 于 2006-5-14 18:59 发表
1 物品等级最高为10亿
2 物品名字有一大片可供挖掘的地方(96字节)

不会吧~~ 物品等级上限就到8啊!!!
========================================
好心人做个演示啦~~~可以造福一大窝菜鸟的啊~~~~~~~~~~~
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发表于 2006-5-15 14:35:39 | 显示全部楼层
老狼说错了。呃。是物品的血量。
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 楼主| 发表于 2006-5-15 14:54:56 | 显示全部楼层
那也没10亿啊!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2006-5-15 16:03:27 | 显示全部楼层
物品等级可以用shift大法输,这样就可以无限分类了
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发表于 2006-5-16 21:40:06 | 显示全部楼层
这好象不行吧,汗~~~~~
刚拣的也算在T里了,结果什么也拣不了啊
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发表于 2006-5-16 21:43:00 | 显示全部楼层
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发表于 2006-5-18 12:40:17 | 显示全部楼层
用物品生命。。。
不过要注意的是,物品要设置为无敌,不然
本来不能用的装备,K几下就能拿了。。。。就。。。
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发表于 2006-5-18 12:51:21 | 显示全部楼层
等级是可以用的~~
名字是最有潜力的~你爱加多少东西都行~
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发表于 2006-5-18 21:56:17 | 显示全部楼层
4楼解释的够清楚的啦  ...
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发表于 2006-5-19 12:05:08 | 显示全部楼层
原帖由 沧海流星 于 2006-5-18 12:40 发表
用物品生命。。。
不过要注意的是,物品要设置为无敌,不然
本来不能用的装备,K几下就能拿了。。。。就。。。

4242。所以。这个不太现实。
物品等级这个不错。
应该有获得物品等级的函数。
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