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求助:请高人帮忙看看哪里出错了

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发表于 2008-3-12 17:53:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题:刚刚做了个技能(用静止陷阱做的) 要求在拿到物品nspi后才有伤害,指放出来的物体爆炸时候使敌人眩晕并同时具有(敏捷/2*技能等级)的伤害值.不是释放的同时就有伤害了,而是爆炸时才就有伤害,可是我现在没有伤害。请问下高手 我下面的JASS 哪里写错了?应该要怎么写?才能达到我上面所写那样的效果? 注:(在拿到下面代号为nspi的物品后(定义为专署物品)技能具有以上所说伤害。)
[codes=jass]//===========================================================================
// Trigger: MRJ
//===========================================================================
function Trig_MRJ_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()) == 'otot' ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetTriggerUnit() == GetKillingUnitBJ() ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_MRJ_Func001Func001001003001 takes nothing returns boolean
    return ( IsUnitType(GetFilterUnit(), UNIT_TYPE_GROUND) == true )
endfunction

function Trig_MRJ_Func001Func001001003002 takes nothing returns boolean
    return ( IsPlayerInForce(GetOwningPlayer(GetFilterUnit()), GetPlayersAllies(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()))) == false )
endfunction

function Trig_MRJ_Func001Func001001003 takes nothing returns boolean
    return GetBooleanAnd( Trig_MRJ_Func001Func001001003001(), Trig_MRJ_Func001Func001001003002() )
endfunction

function Trig_MRJ_Func001Func001A takes nothing returns nothing
    call UnitDamageTargetBJ( GetTriggerUnit(), GetEnumUnit(), 0.00, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_MAGIC )
endfunction

function Trig_MRJ_Func001Func002001003001 takes nothing returns boolean
    return ( IsUnitType(GetFilterUnit(), UNIT_TYPE_GROUND) == true )
endfunction

function Trig_MRJ_Func001Func002001003002 takes nothing returns boolean
    return ( IsPlayerInForce(GetOwningPlayer(GetFilterUnit()), GetPlayersAllies(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()))) == false )
endfunction

function Trig_MRJ_Func001Func002001003 takes nothing returns boolean
    return GetBooleanAnd( Trig_MRJ_Func001Func002001003001(), Trig_MRJ_Func001Func002001003002() )
endfunction

function Trig_MRJ_Func001Func002A takes nothing returns nothing
    call UnitDamageTargetBJ( GetTriggerUnit(), GetEnumUnit(), ( ( I2R(GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, GetTriggerUnit(), true)) / 2.00 ) * I2R(GetUnitAbilityLevelSwapped('Asta', GetTriggerUnit())) ), ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_MAGIC )
endfunction

function Trig_MRJ_Func001C takes nothing returns boolean
    if ( not ( UnitHasItemOfTypeBJ(GetTriggerUnit(), 'nspi') == true ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_MRJ_Actions takes nothing returns nothing
    if ( Trig_MRJ_Func001C() ) then
        call ForGroupBJ( GetUnitsInRangeOfLocMatching(500.00, GetUnitLoc(GetTriggerUnit()), Condition(function Trig_MRJ_Func001Func002001003)), function Trig_MRJ_Func001Func002A )
    else
        call ForGroupBJ( GetUnitsInRangeOfLocMatching(500.00, GetUnitLoc(GetTriggerUnit()), Condition(function Trig_MRJ_Func001Func001001003)), function Trig_MRJ_Func001Func001A )
    endif
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_MRJ takes nothing returns nothing
    set gg_trg_MRJ = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_MRJ, EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_MRJ, Condition( function Trig_MRJ_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_MRJ, function Trig_MRJ_Actions )
endfunction[/codes]
发表于 2008-3-12 17:57:50 | 显示全部楼层
在技能区回你了,还是T的,如果一定要改成j的话,我再去改

恩,bj函数好多,慢慢地尝试用cj去取代吧~~
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发表于 2008-3-14 17:40:47 | 显示全部楼层
做一个公用计时器变量A,一个触发器B(事件是陷阱C受到伤害)

如果C受到的伤害大于当前生命值就把A关掉

A每到时间的动作是检查C是否存活,如果生命《=0就对范围内目标造成伤害。

当每次单位释放这个技能的时候,使A的单位指向召唤的那个单位。
-------------------
这样可以做到爆炸的同时造成伤害,而被打掉什么都没
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