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那么,有没有必要将可控的关联特效大小做成一个系统呢

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发表于 2008-3-9 16:27:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个范例看这里,演示了如何随意改变火箭群的导弹大小 spell effect scale.w3x (8 KB, 下载次数: 52)

这种瞬间改变施法者大小来影响特效的做法之前就做过,不用单位模拟,不用辅助施法,伤害来源就不用改变,仅仅是改变了画面特效大小,所以无副作用~
由于方法过于简单,一直没有单独拿出来,仅作为一个小技巧,只要稍微了解就能用得上的东西,而且太专注于特效也不是什么好的导向~

后来出现像导弹群这样的稍微有点挑战的东西就又回顾了一下,导弹群的导弹画面和实际伤害是两回事的~无法在物体管理器中设置导弹发射间隔,演示里的特效间隔是实际中反复测出来的。

做完之后产生de一个想法:支持对指定单位、指定技能的可关联特效大小的控制,如果用上vj的结构做起来貌似很方便(虽然vj还不流行),剩下的技术想可以用缓存记录登记了的技能,一个用数组和全局timer的控制等。
那么列位有什么想法,或者愿意自告奋勇完成这个系统呢。
发表于 2008-3-9 17:43:07 | 显示全部楼层
还可以指定一些效果的颜色,就是指定施法单位的颜色了。

比如,做一个大红锤子砸人,就可以设定玩家15的颜色为红,再做一个玩家15的无模型单位,改大了,扔锺子。  就是一个大锤子砸人了。  不过,要注意这个伤害来源不对的,所以么。。。。
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发表于 2008-3-9 22:10:01 | 显示全部楼层
话说其实我还以为看老最近几天的帖子以后LZ会弄个书本系统~~555~~

意外撒~~
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发表于 2008-3-10 12:08:21 | 显示全部楼层
另外~~可能还是机器的运算速度有什么关系~~在我这边看这个演示~~最后几枚导弹还是缩小化的~~
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 楼主| 发表于 2008-3-10 15:20:26 | 显示全部楼层
那是因为测试时只设置了8枚导弹的缘故


我忘记提了一点,如果直接用单个timer直接去取第N枚导弹,比如一个0.24的timer去去第4枚导弹,是有可能不成功的,而已最小的0.08循环的timer目前还没发现这个问题,也许仅是计时器精度的问题。
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