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关于使用不同的依赖项而引发的ACTOR的相关问题

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发表于 2011-7-5 10:52:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
麦大以及各位大大们,昨天在做一个关于建筑切换的试验的时候,发觉了一些怪现象,解决不了,想请大家帮忙看一下。

我一开始新建了一张地图,依赖项选的是对战,然后我做了如下的步骤:
         - 新建了一个变形技能"建筑切换",切换对象填的是星灵的锻炉
         - 将这个新建的技能assign给了星灵的传送门,并且在技能面板中添加了相应的按钮(按钮是拷贝了一个折跃锻炉的按钮)
         - 进入传送门actor的事件,添加了以下内容:                  

          - 进入锻炉actor的事件,添加了以下内容:               

然后进行测试,点了传送门的技能按钮,成功切换,而且锻炉的贴图是好的,(除了地上的影子问题,这个已经知道怎么解决了)
                  ------>>
但是如果相同的事情,我在一张依赖项是战役的地图里面做,就会发生怪现象,能成功切换,但是新出来的锻炉的贴图全错了,全部是前面一个传送门的贴图。
                  ------>>

随后又做了大量的实验,发觉从星灵的建筑切换为别的,比如虫族的,就是好的,但是
星灵内部的建筑互相切换,就是有问题
,切换出来的建筑的切图都是前面一个的,而且UV完全乱了,但是有一个例外,水晶塔可以成功切换为锻炉。
随后又继续做了实验,发觉可以通过一个办法解决,但是还是觉得非常奇怪,就是把传送门actor的事件中的内容小改一下:
               

发觉在依赖项是战役的地图中,这样改,建筑可以成功切换了,贴图不会有问题,但是技能切换的这段时间中,建筑的模型从一开始就没有了看上去非常不舒服,所以还是觉得不完美。而且这段时间内由于建筑的被选中也会出问题,如果变形中选中过别的单位,这个变形中的单位将无法被再选中,而且也无法被攻击。

最后得出的结论就是,同一件事情(传送门转锻炉),因为依赖项的不同,actor里写的事件需要不同,才能得到相同的结果。
但是想问一下大家,有没有完美的解决方案,以及想知道为什么会发生这样的现象?如果我想用战役作为依赖项,但又想实现传送门转锻炉,转的过程中,传送门模型一直可见,(即使不可见,接一个别的诸如星灵造建筑的特效),这个该如何做?
忘各位大大们指导,万分感谢
两张测试地图我也已经上传了,求麦大头目以及众大大们的指导。。。
Question_01_BuildingMorphing_对战.SC2Map (23 KB, 下载次数: 9) Question_01_BuildingMorphing_战役.SC2Map (23 KB, 下载次数: 9)
 楼主| 发表于 2011-7-5 23:57:26 | 显示全部楼层
终于回家了,已经上传了遇到问题的一些图片,以及两张测试地图,希望求得头目和各位大大们的正解
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发表于 2011-7-6 00:37:48 | 显示全部楼层
这个呢,是因为在战役Mod里。存在Protoss集体换贴图为Dark Protoss的问题。

所以一开始就声明了要换的贴图。

未命名.jpg

想要解决的话不是那么方便。


我们需要每次转换的时候重新指定一次贴图。
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发表于 2011-7-6 00:47:32 | 显示全部楼层
比较稳妥的解决方案是,自行声明普通版的熔炉的贴图,然后在变身后,用TextureSelectById来把贴图换出来。

当然你也可以直接修改数据编辑器里的模型那页,去掉换贴图的slot的声明。
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发表于 2011-7-6 00:56:35 | 显示全部楼层
用方法1做了个演示~~

Screenshot2011-07-06 00_54_43.jpg

Question_01_BuildingMorphing_战役.SC2Map

24 KB, 下载次数: 6

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 楼主| 发表于 2011-7-6 11:52:48 | 显示全部楼层
谢谢头目,真是万分感谢啊 了解到事实后,心情非常的愉快

后来在实验的过程中,又找到了一个方法,效果是好的,但是不知道有没有别的副作用,就是在模型建立的时候,用TextureResetToDefaul,貌似就好了。
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发表于 2011-7-6 11:57:17 | 显示全部楼层
嗯~~这个消息通常使用的话不错的~~而且比较方便~~
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 楼主| 发表于 2011-7-6 16:12:05 | 显示全部楼层
引用第6楼麦德三世于2011-07-06 11:57发表的  :
嗯~~这个消息通常使用的话不错的~~而且比较方便~~

头目,还想问个问题,如果我想实现,建筑变形的过程中,看上去是第二个建筑(也就是变形完之后的建筑)从头开始建造并且完成,该怎么做?
举个例子,我还是从传送门变成熔炉,点变形按钮后,希望在变形过程中看上去是熔炉正在重新建造中,并最终成型完成(建造时间是变形技能的时间)。

我尝试了一些方法,能够做到在变形过程中重用星灵建造的那个特效,并且在变形技能完成的时候,熔炉也出现了,但是在变形过程中,那个变形的特效的绿色圈底和熔炉的尺寸完全不配(因为还是之前传送门的大小),而且在这个过程当中,玩家一旦点击了地图上别的单位,就无法再选中正在变形中的建筑了,直到建筑变形完熔炉出现时,玩家才可以选中,而且熔炉的出现效果也没有了。

还在继续实验中,但始终不得其解,希望头目实例指导一下。。。万分感谢
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发表于 2011-7-7 10:36:01 | 显示全部楼层
这东西要做完美确实有点复杂。

我做个演示吧。

2.SC2Map

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 楼主| 发表于 2011-7-7 13:11:11 | 显示全部楼层
引用第8楼麦德三世于2011-07-07 10:36发表的  :
这东西要做完美确实有点复杂。

我做个演示吧。


谢谢头目,仔细研究之后,终于看懂头目的做法了,增加了一个熔炉的ACTOR绑定熔炉诞生的模型,来衔接当中的制造的过程。
当中有个小细节,还是想请教一下,就是在传送门的ACTOR里,变形技能开始的时候,你加了句摧毁 目标 _Snapshot,这个是指传送门的影子(泼溅图),是吧?

我后来还尝试了一种做法,不知道是否完美,也许有BUG,只是视觉上看上去好像对了,但是也比较繁琐,也写在这里,我是在技能开始放的时候,就创造了熔炉的ACTOR,然后替换模型到熔炉诞生,然后绑定星灵建造等一系列中间过程,等技能放完的时候,我在把模型替换回来,这个时候就出问题了,动画不播放了,再手动加了3句,分别播放 站立|无动力的|结尾,默认动画开始,站立(永远循环)A,这三段动画。貌似看上去好了,但是相当繁琐,也不知道会不会有什么问题。
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发表于 2011-7-7 14:11:00 | 显示全部楼层
摧毁_Snapshot就是指传送门的影子。

至于你说的那个,你发来看看。

一般来说,最好把建造动画独立出来。否则会受到一些影响。
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 楼主| 发表于 2011-7-7 14:20:15 | 显示全部楼层
头目,还发觉一个新问题,用你说的那个做法,会导致熔炉本身直接建造的话,游戏会报错,这个有办法解决吗?
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发表于 2011-7-7 14:32:18 | 显示全部楼层
那个很简单,把那个用于显示过渡动画的actor里,多余的Create消息给去掉就是了。

这个只是因为在直接建造时,那个actor也会被创建而已。因为继承了熔炉的一些事件。

2.SC2Map

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发表于 2011-7-7 14:37:55 | 显示全部楼层
上面那个演示里我稍微加长了下熔炉的变形时间。这样建造动画会更完整一些。不至于播不完一轮。
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 楼主| 发表于 2011-7-7 14:41:10 | 显示全部楼层
明白了,万分感谢头目的指导,我打算用你说的这个方法,比较简洁
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