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Delphinium的角色模型大坑 iModel5使用指南

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发表于 2012-9-16 15:13:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
前几天上传了一个很大的文件,不知道大家还有没有印象。下面用一个简单的模型制作,来给大家演示一下“效率型建模”的方法。整个模型从开始到完成总共耗时2个小时,前一个小时完成模型和贴图,后一个小时赋予模型动作并输出到SC2——当然时间的节约,也和该案例比较简单有关,总的来讲,这套材料可以为大家制作人类角色模型提供一定程度的便利。

启动Max打开该Max文件,可以看到场景中央有两个没有头部的人体模型,周围有大量堆积的素材。
QQ截图20120916142549.png

中间的两个人体已经绑好了骨骼,你可以任意的调整人物的姿势而不造成模型走样。这可以方便我们精确的和场景中的任意衣服进行合适的匹配。下面我们找一张设定图并利用素材完成此模型。
QQ截图20120916142943.png QQ截图20120916143244.png

(居然连设定集都不去翻就开始做模型?没错青蛙就是这么懒……)
简单观察一下模型中的衣装、胸部的起伏和发型,我们删除不必要的素材保留比较匹配的部分

QQ截图20120916143416.png QQ截图20120916143504.png QQ截图20120916143603.png QQ截图20120916145854.png QQ截图20120916150010.png QQ截图20120916150146.png QQ截图20120916150511.png
QQ截图20120916150941.png

最后,我们将会使用到的素材被挑选了出来并简单的移动到原点附近。
移动这些模型,让角色有穿上衣服的感觉。
QQ截图20120916152234.png

粗略处理以后大概是这样的感觉,现在让我们从鞋子改起。
QQ截图20120916152138.png 在元素选择下移动与脚不匹配的鞋子,直至能很好的包住整只脚为止。
头发上有一些银酱没有的装饰,同样我们在修改器中选中并删除它们。
QQ截图20120916152743.png

然后把马尾(?)稍微旋转和移动为止,并把刚才的发带移动过来拼接上去。
QQ截图20120916153205.png

接着是裙子的处理,首先,我们发现裙子其实不仅款式不一样,而且不够长。
QQ截图20120916153453.png QQ截图20120916153551.png

首先,我们调整人物的姿势,让她穿到衣服里,这儿其实只需要让人物稍微后仰一点就可以匹配衣服了,我们选择蓝框显示的骨骼,然后旋转一定角度,让身体恰好在衣服中。
QQ截图20120916153842.png

可以看到人物不再错误的穿过裙子了,然后做一些小的修改(比如头部的位置)。就可以开始修改裙子的款式了。
QQ截图20120916154338.png

删掉不必要的背带和花边,然后在顶点层级下将前胸修改成银酱的款式。
QQ截图20120916154632.png
这儿要处理成更平缓的样子如下图所示。
QQ截图20120916154558.png QQ截图20120916154715.png

完成以后如图所示,正面已经比较像了,不过侧面还要认真修改。
QQ截图20120916154705.png

简单拉动这些顶点,我们就做好了衣服的上部。
QQ截图20120916155125.png
然后我们把背后的不必要的装饰删掉。
QQ截图20120916155404.png

最后一步,也是重头戏——我们要把短裙硬生生变成长裙。
QQ截图20120916155601.png
选中需要被拉长成长裙的部分。然后添加FFD-圆柱体/长方体修改器。
QQ截图20120916155706.png
然后选中“控制点”,拉长它吧。
QQ截图20120916160235.png

这儿给出的是4x4x4的长方体FFD的修改效果,我们塌陷到可编辑多边形,然后修改一些裙子后面个别突出的顶点。
QQ截图20120916160425.png


QQ截图20120916160518.png
这些顶点突出或者凹陷了一点,将它们修整到平坦。
删除某些错误的面和顶点。裙子就基本完成了。
QQ截图20120916160742.png


最后效果如图所示
QQ截图20120916161026.png


谜之音:是不是有点……不像呢?别怕,坚持到最后。
下面我们来制作人物的上衣,这儿就没有现成的东西了,我们需要自己做一个。

点评

www.360xsw.com www.126boy.com www.jipintianjiao.com  发表于 2013-3-22 18:52

评分

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 楼主| 发表于 2012-9-16 16:58:54 | 显示全部楼层
太长了……我们接着1L。
QQ截图20120916161336.png
选中这部分面,此时你会发现模型严重变形了,这是蒙皮造成的,事实上调整完身体姿态蒙皮已经没有用了(虽然等会儿它还会回来帮忙的)请先连着蒙皮修改器一起塌陷成可编辑多边形。骨骼也可以删掉了。
QQ截图20120916161830.png

然后重复刚才的操作,把半边身体克隆成新对象。
QQ截图20120916162244.png
然后将这个部分改造成与银酱的服饰一样的程度,如果你不熟练这个过程,不要急,慢慢调整。这儿的顶点并不多,只要做到能包裹住胳膊就可以了,青蛙的合作者会上传精细的多边形建模方法,只要按着教程来,很快就能上手的。(什么?连这儿都想偷懒?请期待青蛙的cloth修改器之衣服制作偷懒方法。)
QQ截图20120916143244.png

下面是最终的效果。
QQ截图20120916163229.png

然后我们展开UV,这在上一次的教程中有介绍,下面是展开后的结果。
QQ截图20120916163413.png

随后,我们在PS或同类软件中绘制贴图,注意左上角的“脸”,在青蛙的附属包里面有储备,直接拖上来就可以啦。
QQ截图20120916163652.png

赋予材质后大概如下图所示。
QQ截图20120916163835.png

至此模型基本已经完成了,下面将绑定骨骼——大家肯定也想偷懒吧——这儿提供了偷懒工具箱。

还记得Max中央的那两个人体吗?它们被设计用来提供最原始的蒙皮数据——你需要进一步修改才能使用,但是可以节约最开始的宝贵时间。将该该人体与你的模型尽量好的对齐(虽然没有头部)。
QQ截图20120916165715.png
打开 模型骨骼绑定专用.max,中间有一个非常小的人体,这个人体和游戏中的光头哥身高差不多(虽然横向有很多区别)。选中自己做好的模型然后在工具栏的缩放工具上右键输入(107,107,107)将模型缩放到和灰色模型相同的大小(比例上)。之所以不在一开始就创建和游戏中差不多大的模型,是为了照顾Max的“对称”、“顶点焊接”、“软选择”等工具的预设阈值。
注意那个灰色的模型,我们现在把它和我们想要绑定骨骼的模型很好的对位了。
给银酱模型增加“蒙皮包裹”修改器,然后选择加入这个灰色模型。
QQ截图20120916170046.png
这儿我故意对模型增加了MultiRes修改器,现在几乎所有的顶点位置都被改变了,我们来看看效果。
QQ截图20120916170338.png
是不是很神奇?蒙皮已经基本上没有什么错误了。当然裙子通常还是要修改的,这次就先不介绍了。
然后我们使用转换到蒙皮并且删除灰色模型。蒙皮就算完成了——记得把头部重新绑定一下。
QQ截图20120916170547.png
QQ截图20120916170852.png

现在我们来加入动画。这个看起来难,但是在资源面前,就是很简单的事情了。
QQ截图20120916171319.png

我们选择任意骨骼,在这儿打开想加入的动画(这个教程会在以后更仔细的介绍,这儿只简单介绍一下原理)
QQ截图20120916171449.png

我们加载一个动画。然后按照SC2的要求分割好动画,具体可以参考Zealot的模型——或者任意人形生物的模型——然后将这个带动画的文件用MAX2012保存成FBX格式,然后再重新导入到MAX场景中,此时选择第二项,也就是Autodesk方式,下面选择“添加”。这样不但模型的骨骼全部变成了Bone类型,同样动画也全部保留下来了。然后就是在Max2011中赋予SC2材质,开开心心的导出成M3文件了。


最后说一句,这个系统很不完善,如果使用的话请记得给青蛙发反馈和修改意见,这样会方便青蛙更新相关素材。青蛙的QQ是 28903 x 12323 =? (这样就不会被百度给搜索出来了

点评

http://www.91xsb.com/ 天才相师 http://www.360xsw.com/ 修真老师生活录  发表于 2013-3-8 15:32
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发表于 2012-9-17 23:08:12 | 显示全部楼层
此方法可以省略很多時間 真的很感謝
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发表于 2012-9-19 22:40:47 | 显示全部楼层
不错不错 希望看到成品 ~ 楼主加油!
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发表于 2015-4-5 10:32:30 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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