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纯数据的话,如何知道一个单位杀死了他的目标

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发表于 2012-9-10 21:38:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天在贴吧看到有人问:如何让一个单位杀死目标后增加1点能量。本来以为这个问题很简单,设计思路如下:给攻击者一个buff,在伤害响应里设置:响应效果为增加能量的效果,位置为 攻击单位,勾选致命标旗。结果发现,致命指的是对拥有buff的这个单位是否致命,和位置选的是攻击单位还是防御者。所以失败了。
其实这个问题的根本在于,怎么知道一个单位杀死了他的目标,并且会调用效果或者应用行为,来实现某些想法。老兵行为能知道杀死单位与否,但是可惜,这个行为不能调用行为或效果。
如果给攻击者一个空buff,再给被攻击者一个buff,在伤害响应里边设置调用增加攻击者的魔法值,然后在修改单位效果里应用一个验证器:攻击者拥有某个buff,这样应该可以,但是问题是给被攻击者的buff什么时候加上,什么时候失效,如果把攻击者身上的buff设计成周期调用搜索效果,给敌人加上一个限时buff,可以达到预期目的,但是拥有此类能力的单位大量出现在地图上时就会创建大量搜索效果,不知道会不会影响效率。
直觉认为,纯数据的应该可以解决这个问题,请高手解答。
发表于 2012-9-11 00:03:01 | 显示全部楼层
用和那个暴击效果类似的方法
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 楼主| 发表于 2012-9-11 18:00:03 | 显示全部楼层

回 逸名 的帖子

逸名:用和那个暴击效果类似的方法 (2012-09-11 00:03)
哪个暴击?
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发表于 2012-9-12 10:56:45 | 显示全部楼层
头目的GA×3里面的那个,不需要把攻击者身上的buff设计成周期调用搜索效果,可以在造成伤害的同时(或者说几乎同时)给目标上buff。
具体的参考GA×3吧
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发表于 2012-9-12 18:05:43 | 显示全部楼层
TEST.SC2Map (13 KB, 下载次数: 6) 杀一个农民加1点能量上限
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