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请问如何让音效不会互相覆盖影响?

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发表于 2012-8-20 22:48:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
我自定了单位攻击的音效为枪声
枪声的长度为一秒
但是当上一个枪声还没播放完毕时
不会同时播放而变成断断续续的枪声
请问要如何让它一起播放
发表于 2012-8-21 13:30:23 | 显示全部楼层
在单位攻击时使用触发来播放“音效”吧
或者你可以用处理声音的软件把那个音效缩短一点
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 楼主| 发表于 2012-8-21 14:39:59 | 显示全部楼层
声音一秒已经是极限了
再短就没枪声了
我是用触发播放啊
所以是魔兽内建的声音播放本来就步支援多个音效重叠?
一定会盖掉
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发表于 2012-8-21 22:52:44 | 显示全部楼层
也许你可以试一下3D音效,这个应该是不会相互覆盖的
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 楼主| 发表于 2012-8-22 17:22:18 | 显示全部楼层
也一样耶~
前一个没拨完.下一个就会拨不出声音
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发表于 2012-8-23 12:40:09 | 显示全部楼层
嗯......试试这个能不能满足你的要求呢
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-131335.html
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发表于 2012-8-25 12:50:19 | 显示全部楼层
攻击速度不行么
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 楼主| 发表于 2012-8-25 23:09:29 | 显示全部楼层
還是一樣哀= =
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发表于 2012-8-29 03:08:56 | 显示全部楼层
那使用导入的声音以相同路径替换掉魔兽自带的声音吧,这样应该可以
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发表于 2012-9-8 09:47:28 | 显示全部楼层
我来帮助楼主吧,魔兽中你使用声音变量播放声音是,播放的声音在未完成时是不会再次播放该声音变量的,但是对于不同的声音变量就不是这样了,你可以用设置多个声音变量(数组),然后变量的值统一都是这个声音。那么在开枪的时候只要调用不同的声音变量就可以实现叠加音效的效果了。

当然也可以用如下的做法解决该问题,在开枪的触发中插入如下脚本:
    local sound shootSound = CreateSound( "你的枪声源文件的全路径", false, true, true, 10, 10, "MissilesEAX" ) //声明一个新的声音变量
        call PlaySoundOnUnitBJ( shootSound, 100, GetTriggerUnit() ) //播放该声音变量,我这是用的是跟随单位播放
        call KillSoundWhenDone(shootSound)
        set sound = null
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