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发表于 2012-8-14 20:01:48
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1,极好的加入故事线的机会。
不管是深刻的世界观还是lol一样简单的故事背景,任何好地图和游戏都是故事线支撑。可以在教学地图中开始渗入故事情节。
2,加强地图的外观,
首先从美学上来讲,地图并不一定必须是完全相当的4个地形:参考星际争霸1的 the big hunter;dota等优秀地图。其次,同样好的机制,外观也要给人:“哇,好洋气,好多地形细节和兵种。肯定很多人玩!”5分钟后,“有很多高手,这地图一定很流行,我要好好练习。”而不是:“看着有点山寨,没感到眼睛一亮的感觉。看着这么多人玩,就试试吧.....”5分钟后,“垃圾黑队,要不要练呢?感觉练好了看着也不牛逼,不玩了”
3,简化可操作的项目。
选择玩家不是当年红警,沙丘一代了,他们总是急功近利和浮躁的。能上手,界面舒服,几个操作键就能杀人的,爽!dota,cs的操作简单,但是不代表简单就拉不开高手低手的差距。可以考虑把佣兵技能整合到普通兵种中。或者整合到主基地,刷一排,就4个选项:升级攻防,买佣兵,升级基地,雷达。
下面是具体点的:
4,基地雷达很好的解决了信息不对称的问题,其实释放条件可以继续放宽:
冷却时间太长会使玩家经常忘记使用这个技能。适当的降低冷却时间可以让局部战斗更加精彩,双方都更有策略性。不会因为纯粹“没看到视野”而被一波吃掉---新手最难解决的问题。所以基地雷达定位是:基础释放技能,高等级玩家和手速快的玩家将会更频繁的使用,拉开差距。同时避免普通玩家的低等级错误。
5.雷达普遍化必然会给佣兵设计带来困难。何况佣兵现在的冷却时间都太复杂了,在平衡方面是个大问题,不如把几个二阶兵种统一起来:
人类的幽灵,虫族的妈妈,神族的巨像,分别设计为更适合2本兵作战的技能,然后全部统一成一样的初始时间和冷却时间。一个队伍第一时间只能出一种佣兵。幽灵增加体积和辨识度,去掉地图上的范围线,定位是狙杀对方佣兵和坦克。巨像不用改,定位是范围攻击敌方小兵。虫族玩家妈妈移动速度提高,定位是治疗和降低地方单位作战效率,肉盾的好辅助。
最后对4w表示钦佩,身兼开发,程序,产品体验,推广数职,幕后辛苦难以想象。也只有喜欢的人才会投入,所以意见大于吹捧。祝四方越来越好。 |
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