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发表于 2011-7-4 19:21:30
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引用第3楼rain299于2011-07-04 18:56发表的  :
谢谢,原来需求还能解决这么些问题.触发和数据我都尝试一下吧.
PS:angerking 你做的被动技能图标会闪吗?我按照你们教我的方法做被动技能,状态图标和命令面板中的图标都会随着行为的刷新闪烁.这个问题能不能解决? 闪烁是很正常的,buff被移除后下一个周期技能才自动释放,至少要0.0625秒。
实际上对其他的所有效果没有影响,就算你有个持续效果,验证器以0.0625秒的周期检验这个buff是否存在也不会断buff。
如果你看闪烁不爽,可以把周期设置长点,这样就是学习技能时候刷新比较慢而已,没有其他问题。
另外,给你推荐另几种升级式的行为技能,只不过……这种方法做比较麻烦……
以下的方法行为都不设置持续时间,(为0,无限时间)因此都不会出现闪烁状况。
1,比较麻烦。这次用的是立即效果,自动释放on,增加行为。和你之前做的一样,不过用一个效果set,装两个效果,一个是上一级的移除效果,一个是当前级别的增加效果。CEffectRemoveBehavior和CEffectApplyBehavior。两个效果。记住,一定要设置cost,最大(随便,大于等于1),初始1,使用1。并且设置不同名字的Abil/Link。这样你每次升级的时候,这个技能只执行一次,将上一个级别的行为移除,将当前级别行为加上。
如果没有设置cost会导致单位在原地不停释放这个技能……啥也不干。某些人用这个方法做的,反映同样两个技能,只有一个生效,后学习的不生效……其实是该单位在原地不停的自动释放先学的这个技能……
2,比上述的要简单,但是有很大局限性。就是设置一个多层的行为。例如5层。然后使用立即效果技能,自动释放on,增加行为。
这次不用设置多个级别的RB,AB效果。因为只有一个行为……每次只用增加一层就行了。因此同上,需要设置cost,让每次升级之后只释放1次。(为了每次升级都能获得一次升级机会,所以Abil/Link每个级别都不同。
3,这个方法封装的不好,不过也有改进型。先讲这个。设置多个级别的行为,直接加到单位上。然后哦设置个技能,随便啥技能,反正加进去能升级就行。然后设置需求,技能计数等于1,2,3……。将这些需求加到行为上。这样这些行为只有当技能升级之后才生效。
这个方法需要单独添加行为和技能。而且技能实际上是个摆设,用来升级,用需求来控制行为。
4,因为3方法封装不好,这里来个封装稍微好一点的(其实就是打包了而已)。内容同上,但是这里技能等级1的时候设置一个效果。这个效果添加上所有的行为。然后自动释放(记住,得设置Cost,因为不设置cost就会原地不停释放,其实你设置个自动释放验证器也行。)也就是技能只管加buff。需求来让buff消失。
总的来说,以上这些做法,都没有直接设置个行为类技能自动释放+持续时间自动刷新简单。不过你再也不用看到那个图标闪烁了…… |
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