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纯T,单T,DOTA 巫妖大招,可多人使用

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发表于 2012-7-16 15:10:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
123.gif

第一次发技能,渣截图
这是我地图中某个英雄的技能,弹射5/8/11次,每次伤害增加0.5倍,每次伤害600范围内单位均摊。原理跟DOTA巫妖大完全相同。看到技能区似乎没有纯T的多人版本,于是发了上来。
根本方法是用的YDWE里的逆天计时器。
排泄还没有检查,应该没什么问题。
还没考虑被追踪的单位突然死亡或回城等情况,所以还是未完成版
没做单独的演示图,触发器贴在下面了,将就看吧.

[trigger]twilightcore
    事件
        休眠
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 督军佐诺兹-暮光之核
    动作
        逆天<YDWE> - 设置 [实数] loc_r = 1.00
        逆天<YDWE> - 设置 [单位] loc_u = (触发单位)
        逆天<YDWE> - 设置 [单位] loc_u1 = (技能施放目标)
        逆天<YDWE> - 设置 [点] loc_p = ((loc_u) 的位置)
        逆天<YDWE> - 设置 [单位] loc_ua = (新建 ((loc_u) 的所有者) 的 傀儡 督军佐诺兹 在 (loc_p) 面向角度:(从(loc_u)到(loc_u1)的角度 ) 度)
        点 - 清除 (loc_p)
        逆天<YDWE> - 设置 [整数] loc_i = 0
        逆天<YDWE> - 立即运行 (新建的计时器) 时间设置: 0.03 秒,是否循环: 循环
            参数
                逆天<YDWE> - 设置 [单位] loc_u = (loc_u)
                逆天<YDWE> - 设置 [单位] loc_u1 = (loc_u1)
                逆天<YDWE> - 设置 [单位] loc_ua = (loc_ua)
                逆天<YDWE> - 设置 [实数] loc_r = (loc_r)
                逆天<YDWE> - 设置 [真值] loc_if = (loc_if)
                逆天<YDWE> - 设置 [整数] loc_i = (loc_i)
            动作
                逆天<YDWE> - 设置 [点] loc_p1 = ((loc_ua) 的位置)
                逆天<YDWE> - 设置 [点] loc_p2 = ((loc_u1) 的位置)
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((loc_p1) 和 (loc_p2) 之间的距离) 大于 15.00
                    Then - 动作
                        单位 - 设置 (loc_ua) 的X坐标为 (需要修正的X坐标为:(((loc_p1) 的X轴坐标) + (15.00 x (Cos(((loc_p1) 到 (loc_p2) 的角度))))))
                        单位 - 设置 (loc_ua) 的Y坐标为 (需要修正的Y坐标为:(((loc_p1) 的Y轴坐标) + (15.00 x (Sin(((loc_p1) 到 (loc_p2) 的角度))))))
                        点 - 清除 (loc_p1)
                        点 - 清除 (loc_p2)
                    Else - 动作
                        逆天<YDWE> - 设置 [单位组] loc_us = (半径为 600.00 圆心为 (loc_p2) 且满足 ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) 且 (((匹配单位) 是 ((loc_u) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE)) 的所有单位)
                        单位组 - 选取 (loc_us) 内所有单位做动作
                            Loop - 动作
                                单位 - 命令 (loc_u) 对 (选取单位) 造成 (((loc_r) / (转换 ((loc_us) 中的单位数量) 为实数)) x (25.00 + (25.00 x (转换 ((loc_u) 的 督军佐诺兹-暮光之核  技能等级) 为实数)))) 点伤害(不是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 混乱 伤害类型: 通用 武器类型: 无
                        单位组 - 删除 (loc_us)
                        特殊效果 - 删除 (新建特效 model\apocalypsecowstomp_twilight.mdx 在 (loc_p2) 处)
                        逆天<YDWE> - 设置 [整数] loc_i = ((loc_i) + 1)
                        逆天<YDWE> - 设置 [单位组] loc_us = (半径为 1000.00 圆心为 (loc_p2) 且满足 (((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) 且 ((匹配单位) 不等于 (loc_u1))) 且 (((匹配单位) 是 ((loc_u) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE)) 的所有单位)
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                Or - 任意条件成立
                                    条件
                                        (loc_i) 大于或等于 (2 + (3 x ((loc_u) 的 督军佐诺兹-暮光之核  技能等级)))
                                        ((loc_us) 为空) 等于 TRUE
                            Then - 动作
                                单位 - 删除 (loc_ua)
                                单位组 - 删除 (loc_us)
                                点 - 清除 (loc_p1)
                                点 - 清除 (loc_p2)
                                逆天<YDWE> - 清除当前逆天计时器
                            Else - 动作
                                逆天<YDWE> - 设置 [单位] loc_u1 = ((loc_us) 中随机选取的一个单位)
                                单位组 - 删除 (loc_us)
                                逆天<YDWE> - 设置 [实数] loc_r = ((loc_r) x 1.50)
                                点 - 清除 (loc_p1)
                                点 - 清除 (loc_p2)
[/trigger]

评分

参与人数 1威望 +26 收起 理由
okolek + 26 =-=

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发表于 2012-7-16 22:53:08 | 显示全部楼层
 不给我逆天计时器我都做得出来。


(っ ^ ω ^)っ~ 于是乎上边的话是开玩笑~~  

●ω●。~看起来非常 非常 非常 不错呢。导入模型?
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 楼主| 发表于 2012-7-17 09:39:55 | 显示全部楼层
对的,箭矢和爆炸模型都是修改过粒子颜色的导入模型
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发表于 2012-7-17 12:38:40 | 显示全部楼层
求大菠萝模型
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发表于 2012-7-17 14:35:59 | 显示全部楼层
其实我想问逆天是什么……
至于这个模型可以在模型区找到,不是大菠萝来着。
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 楼主| 发表于 2012-7-17 16:30:26 | 显示全部楼层
大概路人们都在自己做UI了。所谓逆天计时器就是YDWE里的某个函数。
模型区的模型也是我导出的
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发表于 2012-7-17 18:32:25 | 显示全部楼层
   嘛。德德。

在技能里用导入模型我倒很支持呢...

     有时候没有可匹配的模型实在太糟糕了
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发表于 2012-7-18 01:41:20 | 显示全部楼层

回 okolek 的帖子

okolek:     嘛。德德。

在技能里用导入模型我倒很支持呢...

     有时候没有可匹配的模型实在太糟糕了 (2012-07-17 18:32)
只是这个技能演示跟无面者没有关系。
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发表于 2012-7-20 14:28:28 | 显示全部楼层
之前没有注意到,原来没有演示图。
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发表于 2013-1-30 07:29:10 | 显示全部楼层
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发表于 2013-1-31 05:23:07 | 显示全部楼层
其實自帶的WE就可以寫得出來了只是比較麻煩而已
不過帶AOE的我還真想不到哈哈
很不錯的創意
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