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求此T如何排泄

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发表于 2012-7-6 22:00:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
做了个很卡的技能。但是我蠢我不会排泄。。。求救!
[trigger]
SZZJ
    事件
        单位 - 任意单位 开始施放技能
    条件
        (施放技能) 等于 |cffff0000超级爆炸|r
    动作
        单位 - 创建 1 个 Dummy 给 (触发玩家) 在 (技能施放点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
        单位 - 删除 (最后创建的单位)
        特殊效果 - 在 ((触发单位) 的位置) 创建特效: Objects\Spawnmodels\Other\NeutralBuildingExplosion\NeutralBuildingExplosion.mdl
        特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
        循环动作[循环整数A]从 1 到 60, 运行 (Loop - 动作)
            Loop - 动作
                等待 0.01 秒
                单位 - 创建 1 个 Dummy 给 ((触发单位) 的所有者) 在 ((触发单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 兽族剑圣 - 剑刃风暴 命令
                特殊效果 - 在 ((触发单位) 的位置) 创建特效: Objects\Spawnmodels\Other\NeutralBuildingExplosion\NeutralBuildingExplosion.mdl
                单位 - 设置 20.00 秒 水元素 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
                特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
        等待 5.00 秒(游戏时间)
        单位 - 删除 (最后创建的单位)
[/trigger]

不胜感激!
发表于 2012-7-6 22:29:35 | 显示全部楼层
特殊效果 - 在 ((触发单位) 的位置) 创建特效: Objects\\Spawnmodels\\Other\\NeutralBuildingExplosion\\NeutralBuildingExplosion.mdl

(触发单位) 的位置
这个会有点泄露

改法就是

设置变量:dian = (触发单位) 的位置
特殊效果 - 在 dian 创建特效: Objects\\Spawnmodels\\Other\\NeutralBuildingExplosion\\NeutralBuildingExplosion.mdl
删除点 - dian

后面改法相同
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发表于 2012-7-7 10:26:03 | 显示全部楼层
(技能施放点)也会泄露哦~
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发表于 2012-7-7 11:46:41 | 显示全部楼层
单位 - 创建 1 个 Dummy 给 (触发玩家) 在 (技能施放点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度

这...真的能行么 - -
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发表于 2012-7-7 12:03:18 | 显示全部楼层
xiokingsing:单位 - 创建 1 个 Dummy 给 (触发玩家) 在 (技能施放点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度

这...真的能行么 - - (2012-07-07 11:46)
为什么不行?只要dummy正常+技能不是无目标~
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发表于 2012-7-8 00:08:07 | 显示全部楼层
不建议在循环整数做动作用使用等待
貌似和排泄无关?这点小细节不要在意啦!
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发表于 2012-7-8 07:35:33 | 显示全部楼层

回 chyj4747 的帖子

chyj4747:为什么不行?只要dummy正常+技能不是无目标~ (2012-07-07 12:03)
哦  - -
受教了...
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发表于 2012-7-8 20:39:13 | 显示全部楼层

回 chyj4747 的帖子

chyj4747:为什么不行?只要dummy正常+技能不是无目标~ (2012-07-07 12:03)
龙兄,看清楚了,是触发玩家,不是触发单位的拥有者
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发表于 2012-7-8 22:51:29 | 显示全部楼层
·:龙兄,看清楚了,是触发玩家,不是触发单位的拥有者 (2012-07-08 20:39)
对啊,所有施法事件全部都有触发玩家的~
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发表于 2012-7-9 09:30:55 | 显示全部楼层
单位释放技能能直接捕捉到触发玩家?  然后就是吐槽下那个刚创建就被删除了的某马甲……
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发表于 2012-7-9 12:12:32 | 显示全部楼层
LS的各位前辈请用下图测试~
非玩家事件触发玩家.w3x (18 KB, 下载次数: 4)
YDWE1.20 无智能注入


部分T:
[trigger]未命名触发器 001
    事件
        单位 - 任意单位 准备施放技能
    条件
    动作
        游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: ((准备施放  + ((施放技能) 的名称)) + ( :  + ((触发玩家) 的名字)))
[/trigger]
部分效果图:
QQ截图未命名123123.png
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发表于 2012-7-9 16:11:23 | 显示全部楼层
果真是这样呢……猫咪之前倒是遇到过,不过后来也没有去验证了……
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发表于 2012-7-9 16:50:30 | 显示全部楼层
许多单位事件都可以直接用触发玩家。

所以,如果遇到自己不确定的事情,还是先测试一下再断言比较好。
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发表于 2012-7-9 16:53:10 | 显示全部楼层
噗,猫咪确实不确定这个,不过似乎不少人都很确定事件的触发必须和动作的对应起来……
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发表于 2012-7-9 17:06:20 | 显示全部楼层
基本上,这时候的触发玩家就是触发单位的拥有者。


要注意的是,SC2编辑器和war3编辑器在这里有所不同。

比如,如果你捕捉一个发布指令的事件,那么在SC2编辑器,触发玩家会是发布指令的玩家。而WE里是被发布指令的单位的所有者。

一般情况下这两者是一样地。但是存在你共享操作盟友单位这样的特殊情况。
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发表于 2012-7-9 20:12:03 | 显示全部楼层
抱歉。。。
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