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如何利用资源升级指定单位个体的速度

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发表于 2011-7-2 23:19:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
想实现的效果是
在该单位的命令面板里添加一个按钮,花费100矿点击后升为1级,为其速度提升1点,但仅限于该单位个体的速度提升,而不是整个单位类型都提升,然后再为该单位加一个白色的外发光,以与未升级的单位区别。
类似于枪兵的兴奋剂效果,不过是永久的升级。300矿升为2级速度再提升1点,然后再为该单位加一个绿色的外发光。
依次类推。最好实现当矿不满足升级条件时按钮灰掉。

请为我提供一个思路。
另外
单位外发光或单位变色这些功能是在动作者事件当中添加的吗?
如何用数据编辑器实现单位死亡为杀死改单位的玩家加矿的功能。他可以杀自已的人加矿,也可以杀敌人加矿
发表于 2011-7-3 00:17:21 | 显示全部楼层
1,用技能很容易实现,因为技能有cost,直接设置cost为你要的资源就可以在使用技能的时候消耗资源了。提升单位速度只用给单位增加一个buff行为,行为可以修改单位属性例如移动速度。如果你要提升多次就设置成多层行为。想加速一段时间就不加速,可以设置行为持续时间。

2,让单位发光在单位的动作者中设置单位发光效果。你既然是在加速的时候发光,就设置事件,buff行为on,设置模型发光,然后在buff行为off的时候清除发光效果。

3,资源不足时候按纽无法使用……设置cost会在资源不足的时候显示为按蓝色,相当于你蓝不够时候的效果。如果你非要是灰色,可以去需求里面设置一个验证器为资源大于300,然后添加到技能的效果上面,这样就Ok了……蛋疼不?

4,杀人加矿可以在单位的战斗页中设置,直接有一项叫killResoure杀死获得资源……
也可以在行为中设置,行为中有死亡回应,能设置各种死亡时候发生的效果。


楼主……这几个效果都是看看数据编辑器的基本内容就能会的……
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 楼主| 发表于 2011-7-3 16:21:20 | 显示全部楼层
升级多次就加多层行为是什么意思?

1、杀人加矿可以在单位的战斗页中设置,直接有一项叫killResoure杀死获得资源……
这种方法只有杀死敌方单位才会加水晶

2、也可以在行为中设置,行为中有死亡回应,能设置各种死亡时候发生的效果。
这种方法不知道怎么实现,在行为-增益的战斗页中只有伤害响应,有一个 maximum clamp 不知道啥意义,在被控制的项里无论加什么效果都无法实现加水晶
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发表于 2011-7-3 16:36:39 | 显示全部楼层
1,加多层buff都不会,你让我怎么教你……buff状态栏有个最大count,默认为1,设置多少就能上多少层,每层的效果叠加……加buff的效果执行一次加一层,要多层就多执行几次加buff效果……

2,你要杀死自己单位回水晶?

3,你是怎么翻页来着?一个死亡回应一个伤害回应……

伤害回应根本就不再行为-增益-战斗里面。而是直接在战斗页……
先看行为页,行为-增益页里面还有个子页,叫战斗……往下拖……

实在不行就切成表格模式,搜索Death.

右上角的方框是给你搜索关键词的,找不到就搜索关键词。


欄位
CBehaviorBuff_DamageResponse_Chance    0
CBehaviorBuff_DamageResponse_ClampMaximum    524287.9997
CBehaviorBuff_DamageResponse_ClampMinimum    -524288
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Charge_CountMax    0
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Charge_CountStart    0
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Charge_CountUse    0
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Charge_HideCount    0
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Charge_Link    Behavior/##id##
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Charge_Location    Behavior
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Charge_TimeStart    0
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Charge_TimeUse    0
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Cooldown_Link    Behavior/##id##
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Cooldown_Location    Behavior
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Cooldown_TimeStart    0
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Cooldown_TimeUse    0
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Display    (0|0|0|0|0|0|0)
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Resource    (0|0|0|0)
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_Vital    (0|0|0)
CBehaviorBuff_DamageResponse_Cost_VitalFraction    (0|0|0)
CBehaviorBuff_DamageResponse_ExcludeEffectArray    
CBehaviorBuff_DamageResponse_Exhausted    
CBehaviorBuff_DamageResponse_Fatal    0
CBehaviorBuff_DamageResponse_Handled    
CBehaviorBuff_DamageResponse_Ignore    (0|0|0)
CBehaviorBuff_DamageResponse_Kind    (1|1|1|1)
CBehaviorBuff_DamageResponse_Location    Defender
CBehaviorBuff_DamageResponse_Maximum    524287.9997
CBehaviorBuff_DamageResponse_Minimum    -524288
CBehaviorBuff_DamageResponse_ModifyAmount    0
CBehaviorBuff_DamageResponse_ModifyFraction    1
CBehaviorBuff_DamageResponse_ModifyLimit    0
CBehaviorBuff_DamageResponse_ModifyMinimumDamage    0
CBehaviorBuff_DamageResponse_RequireEffectArray    
CBehaviorBuff_DamageResponse_TargetFilters    -;-
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Chance    0
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Charge_CountMax    0
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Charge_CountStart    0
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Charge_CountUse    0
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Charge_HideCount    0
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Charge_Link    Behavior/##id##
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Charge_Location    Behavior
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Charge_TimeStart    0
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Charge_TimeUse    0
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Cooldown_Link    Behavior/##id##
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Cooldown_Location    Behavior
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Cooldown_TimeStart    0
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Cooldown_TimeUse    0
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Display    (0|0|0|0|0|0|0)
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Resource    (0|0|0|0)
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_Vital    (0|0|0)
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Cost_VitalFraction    (0|0|0)
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Effect    
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Relationship    (1|1|1|1)
CBehaviorBuff_Modification_DeathResponse_Type    (1|0|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1)



是不是没有视频就看不懂了……
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 楼主| 发表于 2011-7-3 17:29:24 | 显示全部楼层
设置cost会在资源不足的时候显示为按蓝色,相当于你蓝不够时候的效果。
奇怪了,我的按钮不变蓝,设置跟大和炮技能差不多。只是一个耗水晶,一个耗能量。

如果你非要是灰色,可以去需求里面设置一个验证器为资源大于300,然后添加到技能的效果上面,这样就Ok了……蛋疼不?
实在不懂了,我新建了个验证器,设置了大于,数字,还有水晶,放到效果的验证器里还是不变灰,发现技能已经持行到效果了,才判断验证器的原因。如果在技能的需求条件里加,新建需求条件又不能是水晶这样的条件
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发表于 2011-7-3 17:38:22 | 显示全部楼层
恩,我在胡扯,让按钮变灰是需求,验证器只不过让你丢技能的时候警报而已。
而需求没有有关资源的。

你自己试一些不就有了。
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 楼主| 发表于 2011-7-3 22:58:59 | 显示全部楼层
好的,我找到行为增益-修改-死亡响应下的个项值了,但是好象没有哪个项能给对方加水晶。
可以加一个效果,但是效果也不知道怎么加水晶呀
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发表于 2011-7-4 10:59:25 | 显示全部楼层
用修改玩家的效果,其实也可以在行为的最终效果那里添加
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 楼主| 发表于 2011-7-4 19:53:23 | 显示全部楼层
神奇了,死亡响应和最终效果那里都加了一个修改玩家的效果,设置了水晶 100,但是单位死后水晶也不见加
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 楼主| 发表于 2011-7-4 23:55:42 | 显示全部楼层
找到原因了,因为修改玩家效果的效果页里设置了玩家一项全部留空就可以了。或者效果选(无),值选:目标或外层就会加水晶了(真蛋疼,完全不理解玩家这项是干嘛用的),但是这个水晶是自已单位死亡才加。结合单位的战斗页杀死获得资源,终于可以实现杀敌人的单位和杀自已的单位都加水晶的效果了!
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 楼主| 发表于 2011-7-5 00:05:14 | 显示全部楼层
还是想吐嘈,找到这原因纯属偶然,难道数据编辑的测试只能建立在偶然的基础之上吗?至少应该提示,我这页的数据编辑是无效的嘛~让我到处找行为的不对!
BZ呀,做为银河编辑器的拓荒者我伤不起!
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发表于 2011-7-5 00:06:59 | 显示全部楼层
你完全理解错效果那栏的意思。并不是编辑器问题。

而且都第二年了你才来拓荒啊?
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 楼主| 发表于 2011-7-5 09:33:09 | 显示全部楼层
但是玩家值那栏有很多项,如果选未知之类的效果就不生效了,而且蛋疼的是,一但选了就不能清空,还以为这值是必填的呢!非要重建一个修改玩家效果才能清空,要么选目标或外层。

你也说了,大家都在摸索嘛,荒地也多。当然能直接得到你们这些前辈拓荒者抛的果实,我也们也感激不尽
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 楼主| 发表于 2011-7-5 09:35:47 | 显示全部楼层
问题还是存在,水晶加了,但是敌人杀死我的单位,我也会加水晶,这不是我要的效果。还有效果必须在最终效果项里加才有效。以前说的在死亡响应里加是没用的
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发表于 2011-7-5 12:00:25 | 显示全部楼层
必须要明确效果的指向问题,下面这个帖子看过了吗?

http://bbs.islga.org/read-htm-tid-100204.html
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发表于 2011-7-5 16:20:29 | 显示全部楼层
其实,我看出了你某些问题的原因,只不过我已经不愿意回答了。

这么简单的东西,动动脑子,动动手试试就知道了。都告诉你怎么做了,偏偏还是不会做。

你那个无法获得资源,应该是有个获得资源的player参数,你肯定没设对……

你之前要,杀死敌人的单位,击杀者获得水晶,这是默认的参数。单位拥有者本身是无法获得击杀奖励的。(杀自己单位得奖励逻辑上就说不通)

然后你弄了获取资源的效果。把获取资源的player设置成了Caster。然后设置了死亡回应……

死亡回应的caster就是单位自身……由于没有指定目标Target也是自身。也就是谁死了给拥有者加资源……
死亡回应自然是死了就生效,不管是谁杀死他的。


当时看到你说杀死自己单位怎么没法获得资源,我就意识到你这东西肯定要出这个问题的。
你到底是要单位死亡,给单位的拥有者加资源还是,击杀地方单位获得资源……
击杀自己单位可不算击杀“敌方”单位的……


自己的逻辑关系都没搞清楚,也不自己试下。(你弄个敌对单位不就可以测击杀获取资源了么?)

你让别人怎么帮你……告诉你方法你也没法实现……
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 楼主| 发表于 2011-7-5 20:41:51 | 显示全部楼层
刚才拜读了oneonestar的循序图一篇,总算明白了玩家值下面参数的意义,也明白了我要的效果为什么没实现。感谢两位大神的解答。
我的逻辑是杀人的玩家就得资源,无论被杀对象是敌是友。有点丢卒保车的意味。
我也不是象大神说的不会动手,我其实反复试过好多遍了,包括弄敌来杀我。各面板参数改了又改。从我发帖起,下班后每晚回家都弄这玩意儿到0点过。
其实用触发器我也早就实现这效果了,只是我想,这里面的东西,本来就复杂,先从自已要实现的效果着手,再深入理解数据编辑器。如果一个没弄懂就绕过,实在有违我学习的初衷。

另外这里的帖子确实也很多,我也不及一个个看,要真看完,再动手,恐怕看的一知半解,很快也忘光了。所以问到论坛有的帖子,还请各位大神耐心转帖一下。
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发表于 2011-7-6 11:37:30 | 显示全部楼层
引用第12楼海眼于2011-07-05 09:33发表的  :
但是玩家值那栏有很多项,如果选未知之类的效果就不生效了,而且蛋疼的是,一但选了就不能清空,还以为这值是必填的呢!非要重建一个修改玩家效果才能清空,要么选目标或外层。

你也说了,大家都在摸索嘛,荒地也多。当然能直接得到你们这些前辈拓荒者抛的果实,我也们也感激不尽

我那置顶是一年前写的。现在早没荒地啦。
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